хранитель мира сего
Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2
|
IGNPC: «Альфа Центавра» наконец-то стала игрой для нескольких игроков. Как Вам это удалось и что, на Ваш взгляд, является самым главным в хорошем АИ (искусственном интеллекте) для создания игры такого типа?
Рейнольдс: Что ж, «хороший АИ» это, в первую очередь, подразумевает «хороший опыт игры для одного игрока», а «хорошая игра для нескольких игроков» - это значит «хороший опыт игры» в игры такого типа, то есть здесь мы практически балансируем между играми для одного и нескольких игроков. С точки зрения ликвидности Вы балансируете между своим знанием игр для одного игрока и преимуществами игр для нескольких участников. Эта задача очень интересна, поскольку в большинстве своем игроки продолжают играть в игры для одного участника, но самые «продвинутые» уже хотят играть в игры для нескольких человек ( и громко об этом заявляют!). Ответ таков: сейчас нужны игры обоих типов. Вот еще один ответ на вопрос, что нужно делать, чтобы создать настоящий хит.
IGNPC: Несмотря на популярность «Цивилизации 2», эта игра не требует использования нового АИ или игровых элементов. В чем, по-Вашему, выигрывает «Альфа Центавра» по сравнению с этой игрой?
Рейнольдс: Начну с того, что я непосредственно не занимался развитием этой игры. Этим занималась компания Майкропроуз уже после моего ухода, я всего лишь поддерживал с ними дружеские отношения. Разработка аддона "Alien Crossfire" для «Альфы Центавра» была осуществлена Тимом Трейном (он был продюсером и разработчиком), Крисом Пайном (программист) и Дугом Кауфманом (вторым разработчиком, разработчиком баланса игры). На мой взгляд, они провели огромную работу, внеся в игру много нового. Благодаря им, когда ты играешь в «Альфу Центавра», тебе кажется, что ты идешь в абсолютно новом направлении – именно этого обычно и ждешь, занимаясь совершенствованием игры. В "Alien Crossfire" тоже много игровых элементов, Крис добавил новый АИ для прироста основного капитала. Конечно, мы столкнулись с обычными бюджетными трудностями – не хватало денег, чтобы полностью обновить игру, но мне кажется, они здорово поработали и усовершенствовали игру.
IGNPC: Пожалуйста, опишите, какова была рабочая обстановка в Майкропроуз, когда Вы туда пришли? Как она изменилась ко времени Вашего ухода?
Рейнольдс: В Майкропроуз всегда было приятно работать, там много дружелюбных творческих людей. Там работают люди более старшего возраста, чем в обычной творческой студии: когда я пришел туда, мне было 23 года, и я был самым младшим из программистов, разработчиков (дизайнеров), художников Майкропроуз. В основном всем было около 30, благодаря чему рабочая обстановка была расслабленной и зрелой. Причины, по которым я ушел, никак не связаны с рабочей обстановкой Майкропроуз: в то время руководство (менедждмент) находилось в Калифорнии и не оказывало особого доверия или преимущества работе (подразделения) в Мэриланд – вот в чем корень проблемы.
IGNPC: Как много прототипов Вы предпочитаете создать, прежде чем приступить в работе над конкретной игрой? Вы разрабатываете прототип и художественный образ совместно или по одиночке?
Рейнольдс: Мой личный стиль – разработать тему и жанр игры, прежде чем приступить к созданию прототипов, поэтому я не сторонник коллективной разработки идей. Это скорее частный процесс, и радикальные перемены в ходе работы неизбежны.
IGNPC: Пожалуйста, опишите Ваш первый игровой прототип для «Альфы Центавра».
Рейнольдс: Это был генератор карт для новой планеты, не имеющей ничего больше. Я раздумывал над созданием планет, климат которых менялся бы по ходу игры как по предсказуемым, так и по непонятным причинам.
IGNPC: Создание игр – очень веселая работа, но бывает, что время начинает поджимать. Как правило, это случается в завершающей стадии работы, когда дата выпуска игры уже объявлена – вот тут-то и начинается спешка, нужно успеть обнаружить и устранить все недостатки и создать совершенный баланс. Как Вы переживали такие моменты работы?
Рейнольдс: К счастью, у меня не бывает проблем в последние дни перед сдачей проекта, мне даже нравится это время, суета и ощущение того, что у нас в руках – хит. Я очень консервативен в своих прогнозах и стараюсь делать только то, что в моих силах, поэтому у меня не возникает особых проблем. Разработчик игр должен обладать способностью «держать все в своей голове», уметь сбалансировать различные аспекты игры, не только различные элементы, но все аспекты разработки. Нужно уметь расставлять приоритеты и отделять одно от другого, когда это необходимо.
IGNPC: Как Вы встретились со своей женой?
Рейнольдс: Я познакомился с ней на ролевых играх в Вашингтоне, Колумбия: около 80 человек собираются в выходной день в отеле; каждому достается определенный персонаж и информация о нем, особые возможности Вашего героя и задачи, которые Вы должны выполнить. И так в течение всех выходных Вы разыгрываете какую-либо историю. Ту игру вели мои коллеги из Майкропроуз ( в том числе Дуг Кауфман и Сэнди Петерсен из Ensemble Studios) – один из них и пригласил на игру мою будущую жену. Эта игра называлась «Три мушкетера», я играл роль короля Франции Луи Тринадцатого (!!!), а она изображала герцогиню Де Шев-Рез. Когда мы познакомились, она преподавала в начальной школе в Гринвиче, Коннектикут. Сейчас она предпочитает воспитывать наших двоих сыновей дома.
IGNPC: Когда вы поженились? Когда родился ваш первый ребенок? Как эти события сопоставляются с хронологией Ваших игр?
Рейнольдс: Мы поженились в конце августа 1994 года, меньше чем за месяц до того, как началась работа над «Колонизацией», поэтому наш медовый месяц длился всего неделю (некоторые до сих пор удивляются, что мы смогли найти так много времени!). Но вскоре Джил пришлось уехать преподавать за рубеж, поэтому последний месяц работы над «Колонизацией» я провел в одиночестве (что, с точки зрения Майкропроуз, было совсем не плохо!). Наш первый сын родился в октябре 1995 года – работа над «Цивилизацией 2» шла уже 6 месяцев, и это событие, несомненно, добавило новые интересные сюжетные линии. К счастью, основные творческие решения уже были приняты, поскольку на то время ступор по причине бессонницы стал для меня нормой. В октябре 1997 года родился наш младший сын, и этот период был намного спокойнее – компания как раз отдыхала после выпуска «Геттисберга».
IGNPC: Скажите, с кем еще (давно или за последнее время) Вам было приятно сотрудничать? Вы не могли бы поделиться историями, связанными с работой?
Рейнольдс: Наше сотрудничество с Дугом Кауфманом всегда было великолепным. Дуг живет, дышит и спит вместе со стратегиями точно так же, как я, более того, у нас одинаковые взгляды на то, как заставить игру «заработать». Я думаю, обратная связь (отдача) очень важна в процессе работы над игрой. С течением времени нам с Дугом удалось достичь взаимопонимания и взаимного доверия. Успехом «Цивилизации 2» мы во многом обязаны ему, и мне бы очень хотелось сотрудничать с ним над «Альфой Центавра» (к счастью, нам удалось привлечь его к работе на завершающем этапе в качестве консультанта, и его помощь нам очень пригодилась). Дуг и я – заядлые игроки в покер, поэтому мы частенько проводим время за игрой… а также мы оба считаем, что новый фильм «Бездельники» способен перевернуть представление о жизни!
Джейсон Коулман сыграл важнейшую роль в моей жизни, хотя сначала я это не осознавал. Впервые я столкнулся с ним в качестве бета-тестера в команде разработчиков «Цивилизации». Вначале я не заметил в нем ничего необычного, но затем я обратил внимание, что он устранял самые трудные дефекты игры, особенно самый последний вирус проекта, который возникал периодически и казался неустранимым, но он с ним справился: «Эй, смотрите, я совершаю эти 12 действий в определенном порядке и- бум! – это происходит снова!». Благодаря ему мы сумели справиться с проблемой. Затем я на год уехал в Англию и совсем забыл про Джейсона. Когда я вернулся, меня снова ему представили. Я помню, что спросил у кого-то: «Это случайно не тот симпатичный игрок-испытатель?», и мне ответили: «Да, сейчас он отличный мультимедийный программист». В мое отсутствие Майк Эли «раскрыл» в Джейсоне талант программиста. Спустя некоторое время я искал кого-нибудь, кто бы помог мне завершить программирование «Цивилизации 2». Тут я и вспомнил о Джейсоне. Работа над «Цивилизацией 2» оказалась его мечтой (впрочем, как и всех нас!), так мы и скооперировались. Конечно, чем больше я работал с Джейсоном, тем больше меня впечатляла его работа. Затем он пришел в Firaxis в качестве старшего программиста. Он разработал все библиотеки, а затем занялся созданием ключевых деталей игры, и делал это все лучше и лучше. Сейчас я могу доверить ему крупнейшие части проекта и, уверен, то, что он сделает, будет здорово! Поверьте, вы еще много услышите о Джейсоне!
Также у меня был интересный опыт сотрудничества с Бингом Гордоном, которого я уже упоминал, а также с Тимом Трейном, который не только усовершенствовал «Alien Crossfire», но сумел заполнить пустоты, на которых я не успевал сконцентрироваться, а также не забывал напоминать мне о новых идеях, которые я прежде забраковал.
IGNPC: Спасибо большое, что уделили нам время! С нетерпением ждем Вашу новую игру!
Марк Харрисон.
|