IPB

Посты

Кулуар (игры)

Как я могу поддержать сообщество?
Официальные сайты
Firaxis Games
Наши Друзья
ЦивФанатикс.Ру
Зарубежные коллеги
Аполитон
ЦивФанатикс.Ком
Дополнительно


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Скачать мод + описание
aLivefRag
сообщение 24.3.2008, 0:45
Сообщение #1


хранитель мира сего
***

Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2



ОПИСАНИЕ МОДА


ВСТУПЛЕНИЕ

Изменения были внесены в оригинальный SMACX с целью сделать более действенной стратегическую составляющую игры и увеличить продолжительность, насыщенность игрового процесса. Естественно они не являются бесспорными и представляют собой лишь скромную точку зрения на игру, которая по праву вошла в образцы пошаговых стратегий.
Одним из спорных моментов оригинальной версии SMACX является скорость игрового процесса. В условиях SMACX происходит довольно быстрая “гонка вооружений” c целью открытия наиболее мощных видов оружия. При этом за “кадром” остается большое количество зданий, секретных проектов и специальных возможностей. Часто “открытые” войска просто не успевают вступить в битву в связи с новым необходимым апгрейдом.
Также нужно обратить внимание на почти полное отсутствие “бунтов” даже на максимальном уровне игры. Ведь достаточно построить всего одно успокаивающее здание или секретный проект и можно довольно сносно существовать до конца скоротечной игры. На крайний случай, можно передвинуть бегунок роскошь в настройках Социальной Инженерии или поставить успокаивающих специалистов.
Очень легка в SMACX и экономическая составляющая игры. Если в начале игры еще нужна экономия и правильная трата средств, то начиная с середины, энергия прибывает по 100-500 единиц за ход, что дает возможность покупать оптом целые секретные проекты, прототипы юнитов, и необходимые здания. При этом здания ответственные за выработку минералов остаются невостребованными.
Проблемы экологии часто остаются также неучтенными.
Дерево технологий в оригинальной версии SMACX не оставляет большого пространства для маневров, вынуждая участников открывать технологии, дающие преимущество в войне. Причем необходимо заметить, что быстрое развитие науки, а также чрезвычайно дешевые Probe Team не стимулируют научное развитие. Ведь в мультиплеерной игре доходило до абсурда, когда игроки, совершенно не стремясь открывать науки, ждали нужное открытие компьютера или соперника и спокойно крали нужную технологию. Отследить даже двух-трех шпионов довольно проблематично.
Социальная инженерия в игре не является до конца продуманной и в ней есть признанные лидеры и аутсайдеры.
Все это дало импульс на создание версии игры, отличной от оригинальной, благо разработчики предоставили эту возможность всем фанатам игры.
Но, пытаясь в какой-то мере изменить игру, ни в коем случае нельзя забывать оригинальную SMACX, которая все равно полна тонкостями и загадками.
Далее представлен подробный отчет мода и изменений в нем произведенных.

1.ПОСТРОЙКИ БАЗ

Основными общими изменениями здесь стали увеличения цены постройки и обслуживания зданий и сооружений. Причем наиболее нужные в моде постройки такие как: Tree Farm, Hybrid Forest, Fusion Lab, Research Hospital, Hab Complex и др. соорудить и поддерживать более тяжело, чем менее необходимые для игрового процесса здания. Также характерным моментом является большая нагрузка построек на экономику фракций, при одновременной невозможности отказаться от большинства из них.
Описание изменений:
1.Recreation Commons: производство 60 мин., обслуживание 1кредит (в оригинальной SMACX соответственно 40 и 1). Увеличено количество минералов в связи с уменьшением скорости игры.
2.Headquarters: производство 60 мин., обслуживание 0 кредит (50 и 1). Увеличено незначительно количество минералов, т.к. при игре на больших картах перенос штаб-квартиры дает неплохой результат.
3.Children's Creche: производство 80 мин., обслуживание 1 кредит (50 и 1). Важная постройка в замедленной игре. Увеличено количество минералов.
4.Recycling Tanks: производство 60 мин., обслуживание 0 (40 и 0). Увеличено количество минералов в связи с уменьшением скорости игры.
5.Perimeter Defense: производство 60 мин., обслуживание 0 (50 и 0). Так как бонус базы увеличен до 75%, постройка имеет меньшее значение.
6. Tachyon Field: производство 240 мин., обслуживание 1 (120 и 2). Важная оборонительная постройка, появляющаяся в середине игры. С ее появлением трудно захватывать базы наземными юнитами.
7.Energy Bank: производство 180 мин., обслуживание 2 (80 и 1). В начале игры помогает решить энергопроблемы. Разведена по веткам технологий с секретным проектом Planetary EnergyGrid. Также убрана от рыночной экономики.
8.Network Node: производство 80 мин., обслуживание 1 (80 и 1). Оставлено без изменений для научного прогресса в начале игры.
9.Biology Lab: производство 200 мин., обслуживание 3 (60 и 1). Хотя эта постройка дает небольшое увеличение науки трудность ее постройки и эксплуатации увеличена. Перенесена на другую ветку науки.
10.Skunkworks: производство 100 мин., обслуживание 1 (60 и 1). Не особо нужная постройка, т.к. ее можно не строить во всех базах.
11.Hologram Theatre: производство 180 мин., обслуживание 2 (60 и 3). Хорошая успокаивающая постройка. Необходима в игре. Разнесена от Paradise Garden и Research Hospital.
12.Paradise Garden: производство 300 мин., обслуживание 2 (120 и 4). В оригинальной версии SMACX абсолютно бесполезная постройка, т.к. появляется слишком поздно. Несмотря на долгое строительство, относительно дешева в обслуживании.
13.Tree Farm: производство 400 мин., обслуживание 4 (120 и 3). Одна из самых важных построек, поэтому долго строится. Решает проблемы экологии и экономики.
14.Hybrid Forest: производство 480 мин., обслуживание 6 (240 и 4). Также важная постройка для экономики и экологии. Повышена цена обслуживания для уменьшения свободных кредитов в игре.
15.Fusion Lab: производство 400 мин., обслуживание 10 (120 и 3). Хотя цена обслуживания очень высока, помимо научного бонуса дает прирост экономики от 1 до 10 и более кредитов в зависимости от размера и развитости базы.
16.Quantum Lab: производство 500 мин., обслуживание 12 (240 и 4). Появляется довольно далеко, нужна для улучшения научного прогресса с целью открытия Planet Buster или победы Превосходством.
17.Research Hospital: производство 240 мин., обслуживание 6 (120 и 3). Важная научная и успокаивающая постройка. Отсюда высокая стоимость обслуживания.
18.Nanohospital: производство 400 мин., обслуживание 6 (240 и 4). Необходима для хорошего развития науки. Появляется чуть позже Research Hospital.
19.Robotic Assembly Plant: производство 400 мин., обслуживание 3 (200 и 4). Первая, не считая Genejack Factory, строительная постройка в игре. Появляется в начале игры (в отличии от оригинальной SMACX). Необходима, т.к. увеличивает количество минералов.
20.Nanoreplicator: производство 560 мин., обслуживание 3 (320 и 6). Появляется поздно, но м.б. необходима для достижения победы Превосходством или создания мощных вооружений.
21.Quantum Converter: производство 560 мин., обслуживание 3 (200 и 5). Появляется раньше Nanoreplicator, цели постройки аналогичны.
22.Genejack Factory: производство 100 мин., обслуживание 1 (100 и 2). Легко строится, но в отличии от оригинального SMACX дает 3-х недовольных вместо одного. Поэтому, поначалу строить нужно в базах, имеющих “запас” психического состояния.
23.Punishment Sphere: производство 400 мин., обслуживание 2 (100 и 2). Не нужна в мирное время, но м.б., использована в тотальной войне. Появляется позднее, т.к. AI, строя ее ухудшает свою науку.
24.Hab Complex: производство 220 мин., обслуживание 6 (80 и2). Необходима для увеличения лимита, поэтому дорога.
25.Habitation Dome: производство 660 мин., обслуживание 28 (180 и 4). Основная постройка, стерилизующая энергокредиты в середине игры. М.б., построена не во всех базах, но при игре с человеком окупается за счет увеличивающегося количества специалистов.
26.Pressure Dome: производство 80 мин., обслуживание 1 (80 и 0). Увеличено обслуживание.
27.Command Center: производство 50 мин., обслуживание 1 (40 и 1). Легкая постройка, не являющаяся полностью необходимой.
28.Naval Yard: производство 120., обслуживание 2 (80 и 2). Нужна при больших морских пространствах.
29.Aerospace Complex: производство 300 мин., обслуживание 6 (80 и 2). Увеличены минералы и обслуживание, т.к. является основным средством защиты от воздушных юнитов, средством, нужным для орбитальных построек и ведения орбитальной войны.
30.Bioenhancement Center: производство 180 мин., обслуживание 2 (100 и 2). Необходимость постройки может комбинироваться Command Center и Naval Yard.
31.Centauri Preserve: производство 160 мин., обслуживание 1 (100 и 2). Перенесена в начало игры для улучшения экологии. Хотя улучшает экология слабо, поддержка не дорога.
32.Temple of Planet: производство 240 мин., обслуживание 2 (200 и 3). Поддержка уменьшена, увеличивает экологию
33.Psi Gate: производство 300 мин., обслуживание 2 (100 и 2). Нужна для переброски войск.
34.Covert Ops Center: производство 100 мин., обслуживание 1 (100 и 2). Переставлена в начало игры.
35.Brood Pit: производство 240 мин., обслуживание 2 (80 и 2). Довольно неплохая постройка, чтобы ее возможности шире использовались передвинута ближе.
36. Aquafarm: производство 400 мин., обслуживание 5 (80 и 1). Постройка для увеличения численности, нужной становится при превышении 2-го лимита, хотя находится раньше
37.Subsea Trunkline: производство 360 мин., обслуживание 2 (120 и 4). Нужная в морских городах с малым количеством минералов.
38.Thermocline Transducer: производство 400 мин., обслуживание 6 (80 и 0). Высокая цена поддержки предоставляет выбор, платить ли улучшение науки или нет, хотя в основном окупает себя.
39.Flechette Defense System: производство 360 мин., обслуживание 2 (120 и 2). Входит в систему защиты, относительно дешева.
40.Subspace Generator: производство 600 мин., обслуживание 5 (60 и 5). Создает опасность победы Aliena, с которой приходится бороться. Переставлена ближе.
41.Geosynchronous Survey Pod: производство 260 мин., обслуживание 2 (160 и 4). Улучшает оборону, поэтому относительно дешева.
42.Sky Hydroponics Lab: производство 600 мин., обслуживание 0 (120 и 0). Основное средство увеличения населения, поэтому трудна в постройке.
43.Nessus Mining Station: производство 400 мин., обслуживание 0 (120 и 0). Основное средство увеличения минералов на поздних стадиях игры.
44.Orbital Power Transmitter: производство 400 мин., обслуживание 0 (120 и ). Необходима начиная с середины игры.
45.Orbital Defense Pod: производство 300 мин., обслуживание 0 (120 и 0). Постойка для защиты от Planet Buster и ведения орбитальных войн. Может сдержать космическую экспансию противника. Массовое производство возможно при хорошо развитых базах.



2.СЕКРЕТНЫЕ ПРОЕКТЫ


Секретные проекты в оригинальной SMACX отличаются своей доступностью. Даже на ранних стадиях игры их очень легко построить. Поэтому, практически для всех проектов увеличено количество нужных минералов. Многие проекты переставлены по дереву технологий, для улучшения использования их свойств.
Описание секретных проектов:
1.The Human Genome Project: производство 500 мин. (в оригинальной SMACX 200). Становится нужной в начале игры, т.к. в моде сильно увеличено количество бунтов.
2.The Command Nexus: производство 600 мин. (200). Переставлена ненамного дальше и дает возможность сэкономить кредиты. Добавляет рейтинг.
3.The Merchant Exchange: производство 600 мин. (200). Полезная постройка при замедленном развитии. Переставлена немного позже.
4.The Weather Paradigm: производство 500 мин. (200). Становится нужной в моде, т.к. сильно замедлен террформинг. Облегчает развитие.
5.The Citizens' Defense Force: производство 600 мин. (300). Значение проекта уменьшилось из - за увеличения бонуса базы до 75%.
6.The Planetary Transit System: производство 500 мин. (300). Переставлен вперед и становится нужной и на небольших картах, хотя базы с размером 3 без Recreation Commons, бунтуют и голодают, поэтому на больших картах при помощи него нельзя человеку проводить быструю экспансию (AI можно).
7.The Xenoempathy Dome: производство 500 мин. (300). Переставлен вперед и нужен для карт с большим количеством фунгуса.
8.The Manifold Harmonics: производство 800 мин. (500). Совершенно непонятно, зачем он нужен в конце игры. Переставлен вперед, т.к. может эффективно использоваться фракциями с +PLANET и с Manifold Nexus, а также при зеленой экономике и социальной настройке Cybernetic.
9. The Nethack Terminus: производство 800 мин. (400). Переставлен вперед, т.к. значение шпионов в игре уменьшено.
10.The Ascetic Virtues: производство 2000 мин. (300). Переставлен на другую ветвь, т.к. помогает бороться с бунтами и экономить кредиты.
11.The Empath Guild: производство 2000 мин. (200). Важный проект, переставлен на боковую ветвь. Позволяет человеку (особенно если это Лал) бороться за главенство в ООН.
12.The Virtual World: производство 2000 мин. (300). Хороший проект, переставлен дальше. Успокаивает и снижает нагрузку на экономику.
13.The Maritime Control Center: производство 2000 мин. (300). Проект необходим только на морских картах. Также позволяет уменьшить экономическое давление.
14.The Hunter-Seeker Algorithm: производство 2000 мин. (300). Проект, потерявший свое значение, но тем не менее повышающий защиту баз от шпионов.
15.The Pholus Mutagen: производство 2000 мин. (400). Проект необходимый для экологии и PSI-юнитов. Переставлен на другую ветвь.
16. The Cyborg Factory: производство 2000 мин. (400). Военный проект, снижающий экономическую нагрузку. Переставлен ближе.
17.The Living Refinery: производство 2000 мин. (400). Полезность проекта определяется фракцией и Соц. Инженерией. В конце игры совершенно не нужен, поэтому переставлен вперед.
18.The Planetary Energy Grid: производство 2000 мин. (300). Нужный проект. Переставлен ближе.
19.The Neural Amplifier: производство 2000 мин. (300). Проект, нужный для PSI-боя. Переставлен дальше.
20.The Planetary Datalinks: производство 2000 мин (300). Очень сильный проект, в условиях запрета воровства и обмена технологиями. Поэтому переставлен дальше.
21.The Longevity Vaccine: производство 2000 мин (300). Интересный проект, позволяющий осуществлять различные стратегии.
22.The Supercollider: производство 2000 мин. (300). Важный проет, увеличивающий научный потенциал.
23.The Theory of Everything: производство 2000 мин. (400). Также хороший для науки проект.
24.The Dream Twister: производство 2000 мин. (400). Проект для PSI-боя, разведен с The Neural Amplifier.
25.The Network Backbone: производство 2000 мин. (400). Проект переставлен ближе, т.к. немного помогает в науке и экономике.
26.The Nano Factory: производство 2000 мин. (400). Важный военный проект появляется во второй половине игры.
27.The Bulk Matter Transmitter: приизводство 2000 мин. (600). Увеличивает количество минералов, переставлен ближе.
28.The Cloudbase Academy: производство 4000 мин. (300). Важный проект, позволяет уменьшить нагрузку на экономику
29.The Universal Translator: производство 3000 мин. (400). В условиях замедленной игры важен, поэтому переставлен дальше.
30.The Cloning Vats: производство 3000 мин. (500). Важный проект, переставлен дальше. В связи с изменениями в Соц. Инженерии не все фракции могут практиковать прирост населения через детский сад и соц. установки.
31.The Self-Aware Colony: производство 3000 мин. (500). Важный проект решающий проблемы экономики.
32.Clinical Immortality: производство 3000 мин. (500). Важный проет. Позволяет человеку претендовать на главенство в ООН. Переставлен ближе.
33.The Space Elevator: производство 3000 мин. (500). Важный проект для орбитального развития.
34.The Singularity Inductor: производство 3000 мин (600). Проект серьезно увеличиват производительность баз. Переставлен ближе.
35.The Telepathic Matrix: производство 3000 мин (600). Уменьшает количество бунтов (в моде не полностью).
36.The Voice of Planet: производство 1000 мин. (600). Технический проект, позволяет регулировать победу Превосходством.
37.The Ascent to Transcendence: производство 20000 мин. (2000).
Необходимо потрудится для победы превосходством.



3.ЮНИТЫ И СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Многие игроки используют в SMACX стратегию блиц-крига, которая возможна, т.к. строительство и открытие наступательных типов вооружения значительно превосходит оборонительные типы. Действительно, открывая Missile Launcher, Chaos Gun, игрок нередко имеет перевес 6,8 к 1,3, вынося противника, не строя при этом каких-либо зданий или секретных проектов. Также открытие Doctrine: Air Power, существенно облегчает наступательные действия, не говоря уже о Missile и Planet Buster.
Для ликвидации этих перекосов в мод внесены изменения, увеличивающие оборонительную силу юнитов:
1. Изменения в бонусах битвы:
- бонус базы увеличен до 75% (в оригинальной SMACX 25%);
- артиллерийский бонус уменьшен до 15% (50%). Это сделано в связи с увеличением времени терраформинга и уменьшением значения артиллерии в игре;
- бонус воздушных юнитов снижен до 25% (50%);
- бонус воздушных юнитов против воздушных юнитов снижен до 50%(100);
- бонус против судов в порту снижен до 50% (100%);
- AAA бонус снижен до 75% (100%).
2. Изменения в шасси:
- уменьшено базовое количество ходов Copter до 3 (в оригинальной SMACX 8);
- увеличена базовая стоимость Missile до 280 (120). Несмотря, на увеличение стоимости ракеты остаются эффективным оружием при недостаточной защите базы.
- важное изменение технологии для открытия Foil. При игре в оригинальной SMACX, часто можно было наблюдать, что компьютерные фракции развиваются неравномерно из-за разного времени открытия Doctrine: Flexibility и создания морских колоний. Этот недостаток устранен.
3. Изменения в типах реакторов касаются лишь их большей спрессованности во времени.
4. Изменения в наступательном вооружении:
- Laser сохранено без изменений
- Particle Impactor сохранено без изменений
- Gatling Laser сохранено 5 (5);
- Missile Launcher сохранено 6 (6);
- Chaos Gun уменьшено до 7 (8);
- Fusion Laser уменьшено до 8 (10);
- Tachyon Bolt уменьшено до 10 (12);
- Plasma Shard уменьшено до 12 (13);
- Quantum Laser уменьшено до 14 (16);
- Graviton Gun уменьшено до 18 (20);
- Singularity Laser сохранено 24 (24);
- Resonance Laser сохранено 6 (6);
- Resonance Bolt сохранено12 (12);
- String Disruptor сохранено 30 (30);
- Planet Buster увеличена базовая стоимость до 1600 мин. (320, передвинут дальше по дереву технологий);
- Supply Transport увеличена базовая стоимость до 300 мин. (80);
- Probe Team увеличена базовая стоимость;
5. Изменения в броне:
- No Armor увеличено до 3 (в оригинальной SMACX 1);
- Synthmetal Armor увеличено до 4 (2);
- Plasma Steel Armor увеличено до 5 (3);
- Silksteel Armor увеличено до 6 (4);
- Photon Wall увеличено до 7 (5);
- Probability Sheath увеличено до 8 (6);
- Neutronium Armor увеличено до 9 (8).
6. Изменения в специальных способностях юнитов:
- Super Former увеличен базовый коэффициент стоимости до 2 (1);
- Clean Reactor увеличен базовый коэффициент стоимости до 10 (2);
- Non-Lethal Methods увеличен базовый коэффициент стоимости до 4 (1);
- Dissociative Wave увеличен базовый коэффициент стоимости до 2 (2);
- Marine Detachment увеличен базовый коэффициент стоимости до 2(1);
- Algorithmic Enhancement увеличен базовый коэффициент стоимости до 2 (1).
- Non-Lethal Methods увеличен базовый коэффициент до 8(1)
- Antigrav Struts увеличен базовый коэффициент до 3(1)
Указанные изменения существенно изменили баланс в игре, т.к. завоевывать чужие базы стало труднее, хотя это и остается довольно увлекательным делом. Большое значение приобрела подготовка юнитов, учет их специальных способностей, а также комбинирование с PSI-боем (к примеру, при атаке баз). Ракеты и авиация по-прежнему действенны при атаке баз, не защищенных от воздушных ударов.

4.ИЗМЕНЕНИЯ В СОЦИАЛЬНОЙ ИНЖЕНЕРИИ

В игру введены отрицательные свойства у первичных экономик (начинать приходится с минусовыми показателями). Также изменены многие формы правления для ликвидации однозначно плохих и хороших форм. К примеру Free Market теперь дает только увеличение кредитов, а его влияние на науку снижено. Knowledge увеличивает науку в меньшей степени, но увеличивает количество бунтов. Бумом популяции можно пользоваться только фракциям, имеющим +GROWTH, и только через счастье. Кроме того, его сдерживают крайне дорогие Habitation Dome.
При установке форм продвинутых обществ, сильно возрастают бунты при нахождении юнитов вне баз, что может компенсироваться секретными проектами и мирным развитием.
Новая таблица социальной инженери.
Frontier, None, -RESEARCH, -PROBE, -EFFIC
Police State, Psych, +POLICE, +SUPPORT, -EFFIC
Democratic, Chemist, ++EFFIC, +MORALE, --SUPPORT
Fundamentalist, Brain, +INDUSTRY, ++PROBE, -RESEARCH
Simple, None, -SUPPORT, -PROBE, -MORALE
Free Market, IndEcon, ++ECONOMY, --RESEARCH, ---POLICE
Planned, PlaNets, +GROWTH, +INDUSTRY, -EFFIC
Green, CentEmp, ++PLANET, +EFFIC, --GROWTH
Survival, None, -MORALE, -INDUSTRY, -PROBE
Power, MilAlg, +MORALE, +SUPPORT, -PLANET
Knowledge, Cyber, +RESEARCH, -PROBE, --POLICE
Wealth, IndAuto, +MORALE, +ECONOMY, --INDUSTRY
None, None, -GROWTH, -INDUSTRY, -RESEARCH, -MORALE
Cybernetic, IndRob, ++EFFIC, ++PLANET, +RESEARCH, -----POLICE
Eudaimonic, Space, +EFFIC, +ECONOMY, +INDUSTRY, ----POLICE
Thought Control, Magnets, +SUPPORT, +MORALE, ++PROBE, ---POLICE


5.ИЗМЕНЕНИЯ В СПЕЦИАЛИСТАХ

Изменения введены для небольшого уменьшения влияния специалистов, особенно успокаивающих на игровой процесс.
Новая таблица специалистов
Technician, Technicians, None, CentGen, 3, 0, 0,
Doctor, Doctors, None, CentMed, 0, 1, 0,
Librarian, Librarians, OptComp, Bioadap, 0, 0, 2,
Engineer, Engineers, CentGen, Disable, 2, 0, 1,
Empath, Empathi, CentMed, Disable, 1, 1, 0,
Thinker, Thinkers, Bioadap, AlphCen, 1, 0, 2,
Transcend, Transcendi, AlphCen, Disable, 2, 0, 2,


6.ИЗМЕНЕНИЯ ТЕРРАФОРМИНГА

Терраформинг в игре значительно замедлен. При этом становится очень востребованной постройка The Weather Paradigm и специальные способности Super Former и Fungicide Tanks. Терраформированием приходится заниматься большую часть игры. Изменено решающее значение Thermal Borehole на производительность баз, хотя оно по-прежнему значительно. Поставлены запрещающие значения поднятия и опускания поверхности, но сама возможность оставлена. Улучшен показатель еды монолита. Уменьшено количество минералов в лесу.


7.НЕБОЛЬШАЯ КОРРЕКЦИЯ ФРАКЦИЙ

Все фракции, кроме Моргана, за которые играет человек оставлены без изменений. У Моргана параметр +ECONOMY заменен на +EFFIC. При этом во время замедленной игры, явственнее проступают различные достоинства и недостатки фракций. Так, например, наиболее тяжело будет играть за фракции, имеющие -RESEARCH.
Компьютерные фракции сделаны сильнее человеческих, т.к. у них нет сверх ДРОНОВ и есть 100% (150% фракция Миротворец) бонус при голосовании в ООН. Поэтому, если не играете братом Лалом, нечего и думать на первых порах о главенстве в ООН.
Фракции аддона Alien Crossfire имеют по две стартовые технологии, фракции Alien по 5.
Изменения в некоторых компьютерных фракциях:
- believe, hive, spartans; превышают лимит численности на 2, believe имеет -1 (вместо -2) RESERCH
-drone; шанс перехода снижен с 75% до 5%, т.к. в игре много бунтов компьютерных игроков, имеет -1 (вместо -2) RESERCH, добавлена технология Information Networks;
-gaians; вместо -1 полиция, добавлен +1 рост, т..к. не сможет расти при зеленой экономике, 2 пищи на грибах, превышает лимит численности на 2;
- morgan; лимит численности для построения хаб комплекса 4
- univ: убрана бесплатная технология, +1(вместо +2)-RESEARCH. Уменьшено научное развитие данной фракции.
При тестировании выяснилось, что наиболее сильно развиваются компьютерные фракции: angels, caretake, cyborg, peace, usurper, univ. Хотя такое определение условно и зависит от карты фракции, ее путей развития и т.д.

8.ИЗМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО ДЕРЕВА И ВОЗМОЖНЫЕ СТРАТЕГИИ РАЗВИТИЯ.

В дерево технологий внесены небольшие изменения, связанные с перенаправлением некритичных веток развития и превращение их в сильные ветки. Все направления развития обеспечивают баланс проектов, юнитов, зданий и позволяют хорошо развиваться. Также сохранена возможность выбора направления развития в зависимости от типа фракции.
Некоторые общие изменения.
1.Исключена возможность кражи технологий, т.к. сильно девальвирует научное развитие.
2.Резко повышена стоимость Probe Team и Supply Transport.
3.Новые лимиты численности 8 и 13.
4.Период голосований ООН снижен до 16 лет.
5.Изменены технологии снимающие лимит больше 2-х ресурсов в клетке базы. Их открытие существенно ускоряет развитие:
Photon/Wave Mechanics – 3 нутриента;
Biomachinery – 3 энергии.
6.При загрязнении среды значительно позже наступает поднятие уровня мирового океана, но скорость роста фунгуса сохранена. Это введено из-за частых затоплений из-за компьютерных игроков.
7.Возможность поднятия и опускание поверхности из- за голосования ООН передвинута дальше.

Нужно отметить, что для качественной игры в данном моде необходимо делать сценарий с запретом обмена технологиями, т.к. AI часто отдает нужные технологии бесплатно или за символическую плату, а иногда отдает технологии даже с неотстроенными секретными проектами. Желательно исключать случайные события, т.к. из-за штормов погибают орбитальные станции, которые важны на поздних стадиях игры.
Начало развития определяется постройкой Recreation Commons, т.к. без нее сильные бунты не дадут развиваться. После открытия этой технологии нужно стараться построить секретные проекты The Human Genome Project и The Weather Paradigm. В зависимости от тактики игры можно строить The Xenoempathy Dome и The Planetary Transit System.
Дальнейший выбор определяется наличием успокаивающих и научных построек, форм правления и секретных проектов. Хорошо помогает в поддержке The Living Refinery, он расположен недалеко. Можно идти по классической ветке Ecological Engineering, Environmental Economics с дальнейшим построением The Virtual World. Это направление обеспечивает хорошее экологическое и экономическое развитие, но не решает проблемы производительности. Неплохо открыть демократию и идти дальше до построения The Supercollider. Зеленые фракции могут попробовать построить The Manifold Harmonics и довольно важную The Empath Guild.
В общем, это не все перечисленные пути развития, их еще предостаточно. Для срыва секретных проектов оппонентов используйте Probe Team, также они необходимы для пополнения запасов энергии.
Уменьшение скорости игры ухудшает игру AI. Наиболее оптимальный диапазон 8-20, выше 20 играть очень тяжело.
Успехов в игре.
С целью улучшения игрового баланса и увеличения военной составляющей в мод внесены следующие изменения:
1. Добавлены три новые науки: Inertial Damping, Global Energy Theory, Manifolds of Energy. На них переставлены некоторые проекты и постройки, в результате чего появилась новая равнозначная ветвь технологического дерева. Global Energy Theory – увеличивает доход от торговли, Manifolds of Energy – увеличивает добычу минералов в фунгусе.
2. Уменьшено число технологий, увеличивающих боевой дух шпионов.
3. Формеры даются сразу на любой начальной технологии.
4. Немного приближены технологии дающие увеличение ресурсов в фунгусе





Некоторые изменения по результатам игры GM1.
1.Уменьшен лимит при постройке Habitation Dome до 13.
2.Победа Превосходством переставлена на последнюю технологию Transcendent Thought.
3.Уменьшено шаг шасси Copter до 3, шасси Gravship до 6. Увеличена стоимость обоих. Gravship переставлен ближе.
4.Увеличена стоимость Planet Buster, Tectonic Payload, Fungal Payload.
5.Уменьшена стоимость Clean Reactor и Dissociative Wave. Способность Drop Pods переставлена.
6.Переставлен третий реактор.
7. Незначительно изменено содержание и производство некоторых построек.
8.Увеличено количество минералов для постройки спутников. Особенно Sky Hydroponics Lab.
9.Увеличена стоимость наиболее важных секретных проектов: Cloning Vats, Self-Aware Colony, Space Elevator, Cloudbase Academy, Bulk Matter Transmitter, Planetary Datalinks.
10.Переставлен ближе проект Network Backbone.
11.Социальная форма Демократия переставлена на Adaptive Economics.
12. Улучшена настройка Power в соц. инженерии.
Последние изменения:
1.Увеличена продолжительность некоторых видов терраформинга. Переставлены конденсаторы, создание речек и посадка морского и наземного фунгуса.
2.Изменения в соц. инженерии:
Police State, +POLICE, +SUPPORT, -EFFIC
Democratic, ++EFFIC, +MORALE, --SUPPORT
Planned, +GROWTH, +INDUSTRY, -EFFIC
Green, ++PLANET, +EFFIC, --GROWTH
Power, +MORALE, +SUPPORT, -PLANET
Knowledge, +RESEARCH, -PROBE, --POLICE
3.Изменены стоимость и расположение некоторых спец. способностей.
4.Изменены стоимость и расположение некоторых проектов и зданий.
5.Переставлены некоторые виды оружия
6.Уменьшено количество энергии в фунгусе.
7.Краулеры даются с начала игры.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  girdmod.zip ( 107,36 килобайт ) Кол-во скачиваний: 112
 
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
Nevill
сообщение 22.6.2009, 16:38
Сообщение #2


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Будет. Я и эту-то умаялся редактировать. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Николай to linko, 30-May-06
Subject: Продолжение банкета (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


On Tue, 30 May 2006 23:04:15 +0400
"linko" <linko@mail.ru> wrote:
> Доброго времени суток!
>
Доброго!

> Вначале игры, при игре с человеком сильно не терраформируются прибрежные
> клетки, обычно я сажаю там лес. Для охраны можно открыть острова глубин. Это
> актуальная проблема только при вытянутых в струнку землях...
>
Я начал играть на острове. Да, для меня это было актуально.

> Нет воевать друг с другом можно, просто тяжело захватывать базы. Уравнены атакующая
> и защищающая сторона. А большой ущерб противнику можно нанести и без захвата баз,
> разрушая коммуникации и терраформинг, он вынужден будет активно защищаться...
>
А смысл в войне, если нельзя захватить базы? Поставить пару-тройку пограничных баз - и можно не обращать внимание на соперника, он только и сможет, что рушить терраформинг, которого на этих пограничных базах вовсе нет.

>> Это, кстати, огромный прокол.
> Нет. В сейве, как раз киборг открыл реактор и приплыл юнитами 6-6-6 с атакой против базы.
> А у меня там стояли юниты 1-4-1 с первым реактором. Силы были равны
>
Большую часть времени война идет с одинаковыми реакторами. Если, как вы говорите, силы были равны при *разных*, это значит, что при одинаковых у атакующего вдвое меньше шансов на победу. Учитывая, что командные центры дают защитникам возможность лечиться за 1 ход, а артиллерия уехала из игры и ничего не может с ними сделать...

>> Это очень жирная плюшка.
> Longevity Vaccine появляется гораздо раньше и на той стадии он очень важен,
> а при ставке на пси-бой важен и Neural Amplifier. Надо его протестить, но там есть
> другие важные проекты такие как Clinical Immortality.
>
Ну, вам виднее. Я имею в виду тот факт, что если для Singularity Inductor есть противодействие (пусть и дорогое) - построить квантум конвертеры вручную, то для Трансмиттера такого "противоядия" нет, т.е. человек его получивший будет *всегда*, до конца игры превосходить соперника по производству.

>> Если ничего не исправлять, в игре с человеком наука приобретает
>> главенствующее значение (пара ходов - и проект тю-тю). Не этого ли вы хотели?
> Проекты то строятся, но в основном для галочки, нужными остаются те которые необходимы в войне...
>
Для галочки я почти никогда не строю, разве чтобы не досталось врагу (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Поясню ниже.

>> Тот, кто крадет, априори отстает от жертвы на несколько лет. Прощай проекты.
> Надо поставить на ту же науку, что оппонент притормозить у конца, украсть и потом открыть
> науку с проектом. А украсть в игре на большой карте всегда легко, тем более если есть фильтрация...
>
Не факт, что вы украдете именно требуемую вам науку. Не факт, что вы вообще что-либо украдете, и что шпионов ваших не прибъют по дороге (самолеты двигаются быстрее как шпионов, так и кораблей)

>> Кому нужно? Какой проект вы считаете ненужным?
> Перечислю ненужные проекты:
>
The Merchant Exchange - согласен. Не строю даже "для галочки". Однако, есть одно сочетание, при котором и от него может произойти польза.
The Xenoempathy Dome - один из важнейших для меня. Тактическую сторону использования фунгуса как дорог невозможно переоценить.
The Supercollider - хе-хе. Если он у меня есть => вы отстаете от меня по науке. В большинстве случаев. При напряженной игре очень кстати.
The Longevity Vaccine - не люблю, так как часто сижу на фримаркете. Однако, если мне вдруг взбредет в голову поп-бумиться на плановой - проект очень кстати.
The Pholus Mutagen - согласен. Хотя, когда делаю ставку на войну саранчей, нужно брать. Увеличивающие lifecycle-фасилити: biology lab, centauri preserve, bioenh. center + Xenoempathy Dome + Pholus Mutagen = Demon Boil.
The Theory of Everything - три раза ха. В сочетании с Supercollider'ом и (иногда) Merchant's Exchange одна моя база может выработать науки больше, чем средних размеров империя.
The Ascetic Virtues - ага, настолько бесполезный проект, что я стал изучать Planetary Economics вперед Airpower! Скажете тоже. +1 к полиции - вот основной бонус проекта.
The Network Backbone - этот проект находится слишком далеко. Туда наши игры доходят редко. Но, если построить его на той же базе, что и Supercollider, и Theory of Everything...
The Living Refinery - никому еще не вредил, хотя и пользы от него немного. при 30 базах - это (чаще всего) возможность содержать лишних 60 юнитов бесплатно.
The Self-Aware Colony, Clinical Immortality, The Space Elevator, The Singularity Inductor, The Bulk Matter Transmitter, The Telepathic Matrix, The Manifold Harmonics - это все поздняя игра. Вы считаете, что в ней можно выиграть и без них. Я думаю... так же; однако придерживаюсь мнения, что тому, у кого они есть, выиграть легче (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
The Nethack Terminus - аддоновский. Я не играю в аддон и не знаю, как там обстоят дела.
The Planetary Energy Grid - ну, знаете ли. Назвать второй после CloudBase Academy перекачанный проект бесполезным! Я его построил в дуэли и ни о чем не жалею - мой доход, при желании, мог бы быть выше, чем у Моргана (а проблема денег для Китая самая острая). Что бы Морган мог сделать, будь у него этот проект, я даже боюсь предположить.

>> то первые 17 я или мой противник строим практически в каждой второй игре.
> Многие из них для галочки..(IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
>
Ни один, уверяю вас. Некоторые - с прицелом на будущее. Но ни один - "просто так". Время - деньги, и не малые. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) А проект строится либо долго, либо дорого.

>> Последние (Нанорепликатор, Квантум Конвертер) используются
>> мало, согласен. Но что, если в середине ничего не решится и в финал
>> пройдут две мощные, примерно равные по силе фракции?
> Как раз это фантастика, при явном превосходстве атаки над защитой, до конца не доиграть...
>
"Пап, а люди бывают?"
"Нет, сынок, это фантастика!"
При всей моей нелюбви к рекламе не смог не вспомнить (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

>> А может, это хорошо, что я не успеваю ВСЕ использовать? Приходится выбирать.
> Выбирать приходится одно и тоже, другое не успеть, так как нужно
> воевать самым эффективным. Я помню, прототипы меняются пачками,
> не успел построить один, уже надо строить более продвинутый и т.д.
>
Одно и то же? Есть узловые моменты, я говорил, но чтобы вся игра состояла из них?
Самое эффективное - не самое новое. Качество/цена - вот критерий эффективности.

>> Я это решил (надеюсь) усилением компа.
> Как вы это решили, от тупости комп не спасает даже повышенная защита?
>
Важно понять, почему он тупит? Основная причина:
а) саппорт, неумение распоряжаться минералами.
б) отставание по науке за счет неумения распоряжаться средствами
в) неумение управляться с дронами и негибкость в Соц. инженерии.
д) неумение верно оценить научные приоритеты (особенно Centauri Ecology)
е) неумение грамотно терраформировать

Решение:
а) Free ability - clean reactor. Уже намного лучше.
б) Сниженный техкост для компов, бонус к науке за каждую поставленную базу, поощряющий его развивать огромные империи.
в) дал лишнего таланта на 6 горожан + иногда иммунитет к излюбленным выборам в соц. инженерии.
д) расставил приоритеты по-новому, убрал реквизиты для формеров (почти как у вас (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
е) позволил им маленькое читерство - сделал юнит-суперформер "только для компов". С такими юнитами они вполне прилично справляются.

>> Я считаю, что при условии наличия примерно равных по силам соперников,
>> необходимо будет отстраивать каждую завалящую постройку, чтобы вытянуть
>> себя хоть чуть-чуть повыше на графе Migth. Вы считаете иначе.
> Да и я, так считаю!!! Но в условиях быстрой игры - это нереально...
>
Этот абзац был про оригинал, т.е. про быструю игру. Другими словами, вы считаете иначе (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

>> Стаплинг был до, стаплинг был после.
> Если бы не было, были бы бунты, и играть было бы сложнее, думаю намного...
>
Откуда бунты? Горожане сидят себе докторами, пока строятся Rec Commons на маркетовые деньги. Баз-то хоть и 20, но большинство из них двушки.

>> Дык. 20 лет, пока я до рынка буду идти, мне нечего будет строить, кроме формеров
>> и Колони подов. А если я изучу Rec Tanks, мое производство и наука подскочат (и при
>> большом кол-ве малых баз - сильно). Так что лучше я туда пойду.
> Так теперь и Rec Tanks нормально:). А вы все говорите только одно...
>
Rec Commons - они в той же линейке Экоэнж, про это и абзац был.

>> "Имя, сестра, имя!" (С) Назовите (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
> Да я, почти не менял дерево технологий, а переставил на эти промежуточные
> техи, не используемые проекты и постройки, сделав их не такими промежуточными...
>
Рассмотрим науки сами по себе, а не как реквизиты к мощным

Физика: в оригинале хороша для быстрой атаки (2 к 1). У вас - для чего? Для Ксеноэмпати Дома? Хорошо, а оружие на ней зачем висит? Что им сделать можно?

Инд. База: в оригинале противодействие физике. А у вас зачем противодействовать?

Нелин. Математику спасает только Energy Bank. О том, чем она была в оригинале, не хочется даже вспоминать.

>> Кроме того, в оригинале через балласт можно было перевалить по-быстрому, безболезненно. А у вас надо мучиться 20 лет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
> Но, все в равных условиях. И я не мучаюсь, а наслаждаюсь:)).
>
А-а-а... Вы наслаждаетесь (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Тогда все ясно. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

>> А если защитник контратакует - у кого шансов больше? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
> Шансов отбиться у него меньше, а пока еще перейдет в контратаку на чужую территорию...
>
Он не отбивается, он а-та-ку-ет. Под Контратакой я подразумеваю ответный/превентивный удар по наступающим юнитам. На своей, понятно, территории. Т.е. база, с помощью периметр дефенса держится - это мы выяснили. Первое нападение отобьет. А там можно подвести к базе своих юнитов с сильной атакой, и ударить по вражине. За счет превосходства атаки над броней вражина в чистом поле сдуется.

Вы не поверите, когда узнаете, почему я тоже усилил броню. Потому, что наземные атаки в оригинальном СМАКе казались мне чертовски трудными - контратакующие выносили агрессора на раз.
Теперь, во всяком случае, атакующий может приблизиться к базе не опасаясь *смертельного* (но все еще чертовски эффективного) контрудара.

>> Про малые возможности - мемуары ты сам читал (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .
> Это один эпизод в быстрой игре, второй может стать фатальным.
> А в моде таких ситуаций может быть гораздо больше...
>
В моде я не пойду в атаку на вас в самом начале. Эрго, ситуацих, подобных этой, в нем быть не может.

>> Что вы все прицепились к бустеру?
> Я о нелогичности, и грохнуть столицу или крупную базу - очень немало.
> К тому же я обычно выпускал, их штук 5, что вполне возможно...
>
Что в это время делал противник? Чай пил?
Столица некритична, столицу можно перенести. А вот 5 бустеров построить вперед всех (если не инстабилдить прототипы краулерами) - это надо уметь. Если сумели - значит так им и надо, олухам. Будут в следующий раз расторопнее.

> Шпионы - 200 минералов, кажись...На малой базе долго строить...
Не угадали. 600+ (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Их вообще нельзя в начале построить, хоть даже и на большой базе. (Параметр cost в строке Probe Team отражает стоимость оборудования юнита, но есть еще броня и шасси)

>> А я говорю, что он появляется раньше этих других путей.
> Появляется раньше для Моргана, что абсолютно логично. Мне кажется, ты согласился, что для других фракций другие пути не хуже:).
>
Может быть. Не играл за других. Но у меня развито воображение (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , и, думается мне, они-таки чуток похуже.

>> И конденсоры! И солары для парка краулеров - посмотрите сейв.
> Смотрел, все это выстраивается, если нет реального противника. А моде вы не сможете победить,
> если не будете строить, воевать, развивать науку, заботится об экологии и успокаивать одновременнно.
>
В оригинале, не строить, не воевать, не развивать науку, и не успокаивать одновременнно, победить можно разве что компов. (Экологию я, как Морган, из списка исключил (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

>> И. Без. Него. Можно. Поставить. 20. Баз. И. Построить. На. Них. Recreation Commons.
> Только не так рано, как вы хвалитесь...
>
Да, на 10 лет позже. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Деньги, все дело в деньгах.

>> Вы уже попробовали поворовать. И как?
> Это на малой карте, без компов. А когда у тебя материк в центре, я
> за шесть морских ходов с любой стороны подплыву.
>
Плывите-плывите. Смотрите не потоните по дороге. Стоит мне изучить кораблестроение и поставить патрули...

И потом, если я соглашусь с вашим постулатом, что развитие науки не столь важно, что вы будете у меня красть? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Но не бойтесь, я не соглашусь, так что двери моих лабораторий всегда открыты для ваших шпионов.

> А у Захара-компа или у фракций аддона украсть можно много...
>
Попробуйте (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Мало того, что вы немногово этим достигнете (украсть-то можно много, но не всегда то, что нужно), так еще и мне этого никто не запрещает сделать. Ну а если вам все-таки удасться получить таким образом преимущество - оно ваше по праву.

>> А если вы дуаете, что у вас много выигрышных алгоритмов - сыграйте со мной без формеров.
> Сравнение не корректно. Формеры даются на первой науке. Барахолки на 10, т.е к ним единственный путь.
>
Да ладно вам - на 10-й:

Ecology, Psych, Biogen, EthCalc, Gene, EcoEng - 6 штук и мы уже на месте.

> Если бы они давались на первой, я бы не возражал.
>
Они даются на первой. Стройте Парадигму (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) (шучу, шучу)
Да, и вы в любой момент можете выкрасть технологию, как вы утверждаете. Что же вас беспокоит?

> В оригинале одна ошибка (ну две) и уже каюк
>
Ну, это если грубые.

> в моде есть время исправиться, я писал...
>
Вы писали, но вы ни одним словом не обмолвились, какого рода эти ошибки. Абстрактный спор получается.

> И в моде ошибки менее значительны...
> В оригинале, считай часто можно зевнуть "ферзя", в моде только пешку:).
>
"Кто не рискует, тот не пьет шампанское." (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
В оригинале противник часто может не заметить, что я зевнул ферзя, или подумать, что это маневр-ловушка с моей стороны (например, Аурига не всегда занимает мои пустые базы, и правильно делает, так как рядом ошиваются мои шпионы). Такой расклад придает игре остроту.

>> Ну уж если вам покоя не дает алогритм победы, приведите мне его. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
> Рынок -> краулеры -> барахло -> 6-я пушка -> самолеты -> бустер...
>
А если противник делает то же самое?
Да, и какой рынок у Китая и Гайи?

Вы упустили самый важный момент - Chop&Drop: Mind/Machine Interface (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Вертолеты + десант в опустевшую базу.

Также краулеры + tree-farm/hybrid + condenser + поп-бум + специалисты + 6-я пушка + самолет + fusion реактор + chop&drop?

Но главным остается вопрос: а если противник делает то же самое? Краулеры + Барахло + Самолеты? (Все остальное - личные предпочтения)

> В общем эту подтему предлагаю закрыть:)
>
Согласен.

> Обсуждаем мод. Все-таки, для чистоты эксперимента, поиграй мой сценарий...
>
Время появится только после 8-го числа. Тогда и можно будет более подробно пройтись по всей этой тематике.

> С уважением гирд
>
С уважением, Николай.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- aLivefRag   Скачать мод + описание   24.3.2008, 0:45
- - pillbox   Моды это хорошо, а ещё лучше когда они оттачиваютс...   9.4.2008, 10:23
- - aLivefRag   В данный момент проводится третья по счету игра с ...   9.4.2008, 11:28
- - Auriga   Вторую замяли... очевидно же что пират выигрывал. ...   9.4.2008, 14:22
- - gird   Все не так очевидно, лига крепла на глазах...   9.4.2008, 14:49
- - Ярослав   Колдовать с игрой конечно можно. но толку то с тог...   28.4.2008, 23:49
- - Ярослав   Кстати! На мой взгляд можно было бы внести ещ...   29.4.2008, 0:45
- - Ярослав   Омен технологиями: Фракции жадничают при обмене на...   29.4.2008, 9:04
- - gird   Ярослав ЦитатаВообщем мне хотелось бы услышать нес...   29.4.2008, 11:50
- - Ярослав   я покапал у фракуций технлогии по 700 кред, по 600...   30.4.2008, 16:54
- - gird   Ярослав К середине игры компы в оригинале должны б...   1.5.2008, 12:02
- - Ярослав   Я этот прикол ликвидирую политикой свободного обме...   3.5.2008, 13:25
- - gird   Цитатавот сделает прорыв - тут я дарю ей все техно...   3.5.2008, 18:13
- - Ярослав   В условиях медленного роста исследований - это был...   4.5.2008, 16:43
- - Ярослав   Интересно было бы знать как это авиация может дост...   5.5.2008, 0:50
- - Auriga   Очень легко. Прилетела и убила. Крауль стоит 3 стр...   5.5.2008, 6:16
- - gird   Ярослав Мод играется на скорости в 10-20 раз медле...   5.5.2008, 9:36
- - Ярослав   мдя игра против человека становится такой же сложн...   5.5.2008, 19:19
- - MurpeHb   Классный мод. Даже суходрочка с компами уже застав...   14.5.2008, 3:05
- - gird   ЦитатаЯ пробовал и так и так, в любом случае получ...   14.5.2008, 11:03
|- - MurpeHb   Цитата(gird @ 14.5.2008, 12:03) В моде Ро...   16.5.2008, 13:50
- - gird   Почему фильтрация ограничена? Мод играется с компа...   17.5.2008, 11:00
- - Nevill   Копаясь в почте трёхлетней давности, обнаружил наш...   18.6.2009, 16:49
- - gird   Ну, а ответы мои чего не пишите?   19.6.2009, 19:34
- - Nevill   Так я вашего разрешения жду! Будем считать, ч...   19.6.2009, 20:31
- - Nevill   Движок форума не может обрабатывать столько цитат,...   19.6.2009, 20:44
- - Nevill   linko to Николай, 28-May-06 Subject: Ответный удар...   19.6.2009, 20:44
- - Nevill   Николай to linko, 29-May-06 Subject: Re: Ответный ...   19.6.2009, 21:42
- - Nevill   linko to Николай, 29-May-06 Subject: Re: Ответный ...   19.6.2009, 22:13
- - Nevill   Николай to linko, 30-May-06 Subject: И снова в бой...   20.6.2009, 0:29
- - Nevill   linko to Николай, 30-May-06 Subject: Продолжение с...   20.6.2009, 0:37
- - gird   А заключительная часть дискуссии?   22.6.2009, 11:57


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

Текстовая версия Сейчас: 14.11.2024, 21:40

Sid Meier's ALPHA CENTAURI Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. Sid Meier's ALIEN CROSSFIRE™ © 1999 Electronic Arts. by Firaxis Games, Inc. ©2005-2009 ОРЛ SMAC Использование материалов в коммерческих целях без письменного разрешения правообладателя запрещено. При использовании материалов c данного сайта в некоммерческих целях необходимо обязательно указывать ссылку на наш сайт!