IPB

Посты

Кулуар (игры)

Как я могу поддержать сообщество?
Официальные сайты
Firaxis Games
Наши Друзья
ЦивФанатикс.Ру
Зарубежные коллеги
Аполитон
ЦивФанатикс.Ком
Дополнительно


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Интервью с Брайаном Рейнольдсом
aLivefRag
сообщение 17.6.2009, 20:56
Сообщение #1


хранитель мира сего
***

Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2



Источник http://uk.pc.ign.com/articles/075/075111p1.html
Перевод выполнен Маховой Анастасией.

Мы беседуем с разработчиком величайшей стратегии всех времен и народов. Что еще можно желать?
Интервью брал IGN Staff

США, 11-го февраля 2000 года. «Колонизация», «Цивилизация 2», «Альфа Центавра Сида Мейера»…Спросите любого игрока, благодаря кому созданы все эти игры, и все ответят Вам – это дело рук Брайана Рейнольдса. 7-го февраля стало известно, что Брайан покинул компанию Firaxis. В ожидании дальнейших шагов Брайана Рейнольдса мы решили внимательно изучить его карьеру. Брайан оторвался от своих дел, любовался пейзажем и готовился к покорению нового жанра – из всего этого получилось это всеобъемлющее ретроспективное интервью.

IGNPC: Прежде чем внедриться в игровую индустрию, Вы изучали философию в магистратуре в Беркли. Вы послали демо в Origin и Microprose в надежде уехать как можно дальше от Калифорнии. Почему Вам так хотелось покинуть Калифорнию, несмотря на изобилие работы на Вашей Родине?

Рейнольдс: Боже, меня никто об этом прежде не спрашивал! Честно говоря, мне плохо жилось в Калифорнии. Меня совсем не привлекала философия, а прожить на стипендию 9000$ в год в нашей ОЧЕНЬ дорогой области было практически невозможно. В общей сложности, все это не пришлось мне по душе, и я был готов начать сначала где-нибудь в другом месте! К счастью, мне понравилось в Мэриланде. Область Балтимор действительно недооценивают!

IGNPC: Какова судьба Вашего демо?

Рейнольдс: Ну, я постепенно понял, что философия – не моя стезя, поэтому я стал задумываться над другим занятием. Я вспомнил, что раньше мне нравилось создавать компьютерные игры, поэтому я отправился в магазин и купил стопку книг по устройству системы DOS (Питера Нортона и пр.). Я приобрел компилятор Microsoft 6.0 и стал пробовать продублировать некоторые графические элементы и звуки из игр, в которые я тогда играл (Ultima 6, Populous и др.). Мне это удалось, и чем больше я работал, тем больше меня это увлекало, и тем меньше мне хотелось возвращаться в магистратуру. Мое демо было с графикой и анимацией VGA и звуком «AdLib». С тех пор, как я все спрограммировал сам (не используя графические библиотеки), у меня появилось успешное электронное резюме.

IGNPC: Над какими играми Вы работали до «Колонизации» и какую роль Вы играли в их создании?

Рейнольдс: Моя карьера началась в Мicroprose в отделе приключенческих игр. Я был ведущим программистом игр «Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender" (это моя первая игра!) и «Возвращение фантома» ("Return of the Phantom"). Сюжет последней написал Реймонд Бенсон, который сейчас создает истории про Джеймса Бонда. Также я написал библиотеку и некоторый код для "Dragonsphere", последней приключенческой игре Microprose, а затем я обратился к «Колонизации».

«Dragonsphere» разработана Дугом Кауфманом, который впоследствии работал со мной в качестве компаньона по разработке «Цивилизации 2» и «Альфы Центавра». Думаю, если бы мы в то время знали о приключенческих играх столько же, сколько знаем сегодня, игра «Dragonspere» имела бы больший успех.

IGNPC: Помимо Ваших собственных творений, в какие компьютерные игры Вы играли?

Рейнольдс: Вплоть до сентября я увлекался игрой «Starcraft». После этого была игра «Age of Empires 2: Age of Kings», я ею серьезно увлекался. Я бесстыдно использовал свой статус, чтобы пробраться в один из элитных кланов DaRq - там я «DaRq Cattle» (скот), мне пришлось немало пережить во время этой игры.

IGNPC: Играли ли Вы в «Call to power»? Если да, что нового, по-Вашему, она привнесла в данный жанр?

Рейнольдс: Я немного играл в эту игру, профессионально-оценивающе-конкурирующе, я бы так выразился. В ней есть несколько отличных идей, например, массовые сражения – это бы я с удовольствием применил в «Цивилизации 3»; мне кажется, главный недостаток игры – ее интерфейс, непривычный для старейших игроков «Цивилизации» и недостаточно передающий (акцентирующий) ключевые моменты игры.

IGNPC: Какими игровыми элементами Ваших игр вы гордитесь больше всего?

Рейнольдс: Я очень гордился игрой «Колонизация» в целом (моей первой стратегией!), более того, она принесла мне хороший доход. Я очень горжусь работой над «Цивилизацией 2» (это был первый финансово успешный проект – продолжение игр Сида): мы сохранили успешные части игры, убрали все лишнее и добавили кое-что новое – и получилось эффектно! Я особенно гордился внедрением Дипломатии и искусственного интеллекта в «Цивилизации 2», которую я считаю одной из моих лучших работ – благодаря нашим с Дугом Кауфманом стараниям эта игра стала одной из лучших и гармоничных современных игр. Конечно, мы были ошеломлены успехом! Когда мы планировали продажи игры, мы рассчитывали на пятизначную сумму, а в итоге сумма оказалась семизначной! Мои любимые части «Альфы Центавра» - научно-фантастические исследования, а также дипломатия и искусственный интеллект – я считаю, это лучшее из всего, что я создал.

Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
aLivefRag
сообщение 17.6.2009, 21:21
Сообщение #2


хранитель мира сего
***

Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2



IGNPC: Что в Ваших играх нравится Вам меньше всего?

Рейнольдс: Tо, что меня разочаровывает! Меня угнетает мысль, что мне не удается создать для игры то, о чем я мечтаю! Например, во время создания игры «Альфа Центавра» труднее всего было разработать 3D "voxel" («воксел» - это элемент объемного изображения, содержащий значение элемента на регулярной сети в трёхмерном пространстве, аналогично пикселу на двумерном пространстве.) код для того, чтобы качественно прорисовать уровни игры.

IGNPC: «Цивилизация 2» и «Альфа Центавра»- обе эти игры требуют особых навыков, их труднее пройти, чем «Колонизацию». Как Вам удалось этого добиться?

Рейнольдс: Чем больше игр мы создали с Дугом Кауфманом, тем опытнее мы стали – вот в чем причина.

IGNPC: Пожалуйста, опишите Ваши основные принципы создания игр.

Рейнольдс: Что ж, самый главный принцип – это всегда играть в собственную игру во время ее создания. Те создатели, которые не играют в свои игры, потому что не хотят или потому что какой-то технический элемент (например, графика) не доделан до конца, как правило, сворачивают свои проекты.

IGNPC: Пожалуйста, расскажите, какова была Ваша роль в создании «Колонизации»? Занимались ли Вы дизайном и кто Вам в этом помогал? Каков еще Ваш вклад в эту игру?

Рейнольдс: Это был мой первый проект в качестве разработчика, поэтому уроки Сида пошли мне на пользу. Я был кем-то вроде идейного вдохновителя (предводителя), программировал, занимался исследованиями. Основные идеи в этой игре принадлежат мне, словом, эта игра стала моим «звездным часом». Сид потратил на «Колонизацию» немного времени, в основном он занимался игровым балансом и «поиском смешного». Он руководил рабочим процессом и потратил много времени на обучение меня как создателя/программиста.

IGNPC: Как изменилась Ваша роль при создании «Цивилизации 2» и «Альфы Центавра»?

Рейнольдс: Ну, после «Колонизации» Сид практически не принимал участия в работе – осталось только его имя в заголовках игр. В начале работы над проектом мы обсуждали «Цивилизацию 2» около двух часов, и я очень благодарен Сиду за то, что он доверил мне работу над такой замечательной игрой. С тех пор я стал ведущим разработчиком игр и сотрудничал с Дугом Кауфманом при создании «Цивилизации 2», а также с Тимом Трейном (и Дугом в том числе) при разработке «Альфы Центавра». Несмотря на то, что во время создания «Цивилизации 2» менеджеры контролировали наш рабочий процесс, мы фактически были предоставлены сами себе. Во время основной работы над «Цивилизацией 2» я жил в Англии (моя жена преподавала там, и компания Microprose великодушно позволила мне работать удаленно) – это дало мне еще больше свободы. Итак, я осел в нашем маленьком домике в Ричмонде, Северный Йоркшир, наблюдал за стадами и создавал мою любимую игру (с Дугом мы переписывались по электронной почте, раз в неделю мы говорили по телефону, но это было очень дорого, а однажды он даже приехал навестить меня). К моменту выпуска «Цивилизации 2» менеджмент компании Microprose сменился, и мы уже не ладили так хорошо, как прежде. Вот почему мы решили создать Firaxis.

«Альфа Центавра» - это мой проект, Сид в это время был занятой игрой «Gettysburg» и разработкой прототипов для своей новой игры.

IGNPC: Часто игра успевает надоесть создателю к моменту ее выпуска. Когда работаешь над чем-то так долго, интерес успевает ослабеть. Более того, постоянные попытки усовершенствовать игру помогают создателю осознать недостатки игры. Кажется, Вам удалось этого избежать. Полагаю, это в первую очередь потому, что Вы имеете право создавать игру по своему вкусу. Помимо этой свободы, благодаря чему Вам удалось сохранить вкус к Вашей работе – ведь Вы сумели создать три одножанровых игры подряд?

Рейнольдс: Я думаю, Ваше предположение верно. Добавлю, что «Цивилизация» (оригинальная) была моей любимой игрой в то время, когда я обратился к «Колонизации» и «Цивилизации 2». В то время я был буквально зависим от игр и обладал не только неиссякаемыми запасами энтузиазма, более того, я знал саму игру вдоль и поперек! Кстати, думаю, пришло время освоить новый поджанр!

IGNPC: Насколько Вы были свободны во время работы над каждой из этих игр?

Рейнольдс: Я был новичком - разработчиком «Колонизации» – конечно, мою работу контролировали. Я имел больше свободы в разработке «креативных элементов» (темы, сюжета, основной цели и средств), но Сид серьезно занимался разработкой игры и особенными приемами (средствами) (это не значит, что его можно обвинить в некоторых огрехах в этих областях – наоборот, его можно наградить за то, что он не принял некоторые мои неудачные идеи!). После «Колонизации» я заработал себе имя и получил больше свободы в работе. Приступая к работе над «Колонизацией 2» мы все уже знали, на чем будет строиться новая игра; я думаю, Microprose было удобно доверить мне разработку игры (не забывайте, что в то время Microprose не рассчитывала на крупные продажи). Ко времени работы над «Альфой Центавра» я уже был партнером и главным совладельцем компании, поэтому я был настолько свободен, насколько об этом может мечтать любой разработчик игр.

IGNPC: На что Вы ориентируетесь при создании новой игры – на Ваши собственные силы как разработчика, на предпочтения публики или издателя?

Рейнольдс: Трудно сказать, поскольку все это по-своему важно. Думаю, это зависит о конкретной ситуации: иногда я внимательно прислушиваюсь к издателю или к мнению публики (особенно это важно для маркетинга), иногда меня волнует другое (например, игровой баланс) и я больше доверяю собственной интуиции. Но одно никогда не исключает другое. Вы не упомянули другие важные области, а именно предпочтения и способности команды – всегда важно быть уверенным в том, что каждый из команды делает то, что любит и умеет.

IGNPC: На чем Вам приходилось настаивать при разработке игр?

Рейнольдс: Я не думаю, что «настаивать» - это не так уж плохо, если в итоге какой-то важный элемент стал составляющей игры. Но если Вы хотите узнать, в чем я могу проявить несдержанность (неумеренность) – так это в ресурсах игры – разработчик игр вроде меня всегда рад использовать как можно больше ресурсов (читай: тратить больше денег) на проект, поэтому момент, когда мне говорят «хватит» неизбежен. Иногда мне приходится от чего-то отказываться. Обычно много средств тратится на живопись и мультимедию, - именно в этих областях пришлось ориентироваться на сбыт. Существует много вырезанных сцен, которые мне бы хотелось включить в «Альфу Центавра» (так называемые «интерлюдии»), но на это не хватило средств. Но тренд в индустрии оказался намного выше стоимости продукции и бюджетов, что открыло передо мной хорошие творческие перспективы.

IGNPC: Были ли у Вас какие-нибудь трения с Вашими продюсерами и издателями?

Рейнольдс: Конечно, издатели понимают, что я умею создавать игры, а они – продавать их. Поэтому у нас не возникает никаких проблем. Обычно трения возникают, когда встает вопрос маркетинга: они любят высказывать предположения насчет того, как сделать игру более увлекательной в первые 5 минут, полчаса и так далее. Как правило, это не очень хорошие предположения с точки зрения игрока.

IGNPC: Что придумала Ваша команда?

Рейнольдс: Много всего. Во время работы над «Альфой Центавра» команда взяла с меня обещание не выпускать игру до тех пор, пока она не будет окончательно закончена. Мой продюсер Тим Трейн заметил, что я не успеваю следить за всеми частям проекта – репликами, сценарием, скринами, анимацией и т.д. Поэтому он быстро нанял организованных вдохновленных людей, которые отвечали за то, чтобы игра получилась отличной. Джейсон Коулман (программист) и Дэйв Инскор (художник) взяли на себя разработку интерфейса игры – они хотели доказать, что возможно создать игру с "дружественным" и в то же время красиво выглядящим интерфейсом. Моя же роль заключалась в том, чтобы дать каждому члену команды достаточно свободы, чтобы проявить свои лучшие качества.

IGNPC: В «Альфе Центавра» достопримечательности были представлены как игровой элемент. Как родилась эта идея?

Рейнольдс: Ответ заключается в двух словах – Бинг Гордон. Банг – один из основателей Electronic Arts. Он отлично разбирается в играх, особенно в ситуациях, когда разработка игры пересекается с маркетингом. Идея о достопримечательностях принадлежит ему, и это действительно великая идея! Бинг прилетал навестить нас приблизительно раз в месяц, и мы проводили ночные часы, занимаясь «мозговым штурмом» (Бингу, который жил по тихоокеанскому времени, было намного легче!). Он мог сидеть в другом офисе и играть одновременно с несколькими игроками в «Альфу Центавра», но если я становился слишком беспощадным, он говорил: «Эй, я приехал сюда, чтобы подбодрить и вдохновить тебя, а ты теперь собираешься разорить мою базу?».

IGNPC: В каждую из Ваших «Цивилизаций» Вы включили ненасильственные методы победы, которые оказались жизнеспособными, смешными и хорошо сбалансированными с опциями сражений. Скажите, что это принесло для разработки игры?

Рейнольдс: Искать разные пути в успеху – вот принцип, которым я руководствуюсь, создавая игру, поэтому я не могу сказать, что мы добавили что-то к существующему дизайну – это было задумано изначально. Я думаю, что стратегии такого рода самые трудные, их сложно сбалансировать. Очень важно так сбалансировать все элементы игры, чтобы это дало хороший результат.

IGNPC: В игре «Альфа Центавра» появилась философия, с чем мы не сталкивались в «Колонизации» или «Цивилизации 2». Учитывая то, что Вы изучали философию, я полагаю, что Вы давно хотели включить в свои игры этот элемент. Пожалуйста, опишите, что Вы думаете о введении философии в игру.

Рейнольдс: Появление философии в этой игре отвечало научно-фантастической природе «Альфы Центавра». С тех пор я увлекся историческими играми (у меня также есть диплом по Истории Европы), поэтому «занятия философией» меня освежили.

IGNPC: «Колонизация» - плодотворная почва для подчеркивания исследовательской стороны игр. Для того, чтобы сделать акцент на философии, было бы интересно окунуться в эпоху Европейского Возрождения. Хотели ли Вы создать игру на эту тему и если да, что заставило Вас передумать?

Рейнольдс: Что ж, Европейское Возрождение – обширная тема для стратегии, но не лучшая область для введения философии в игру. Благодаря фантастической основе «Альфы Центавра» мы смогли обрисовать сделать своих персонажей более объемными и разносторонними, а не такими размытыми и серыми, каковыми они являются на самом деле. Намного труднее выразить различные взгляды на историю, поскольку во время создания игры ты сосредоточен на передаче исторической достоверности характеров и ситуаций.

IGNPC: Что нужно для создания хорошего искусственного интеллекта для пошаговой игры на тему строительства Империи?

Рейнольдс: Для этого нужно много играть и наблюдать за действием искусственного разума. Сначала я наблюдал за такими играми, пока не заметил, что искусственный разум совершает какие-то глупости и не стал бесконечно пытаться это исправить. Спустя долгое время мне удалось создать хороший искусственный разум. Я всегда пытался научить искусственный разум тем же стратегиям, которые я сам использую в игре.

IGNPC: «Альфа Центавра так же представила АИ-игроков, которые уважали территориальные границы. Что Вы для этого сделали?

Рейнольдс: Нам показалось, что границы – неплохая идея, но задачей было найти способ управления этим, что не добавило игре микроменеджмента. Я думаю, что система, которую мы разработали, неплохо с этим справлялась, и в итоге мы получили хорошо функционирующую игровую систему (АИ).



Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
aLivefRag
сообщение 17.6.2009, 21:30
Сообщение #3


хранитель мира сего
***

Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2



IGNPC: «Альфа Центавра» наконец-то стала игрой для нескольких игроков. Как Вам это удалось и что, на Ваш взгляд, является самым главным в хорошем АИ (искусственном интеллекте) для создания игры такого типа?

Рейнольдс: Что ж, «хороший АИ» это, в первую очередь, подразумевает «хороший опыт игры для одного игрока», а «хорошая игра для нескольких игроков» - это значит «хороший опыт игры» в игры такого типа, то есть здесь мы практически балансируем между играми для одного и нескольких игроков. С точки зрения ликвидности Вы балансируете между своим знанием игр для одного игрока и преимуществами игр для нескольких участников. Эта задача очень интересна, поскольку в большинстве своем игроки продолжают играть в игры для одного участника, но самые «продвинутые» уже хотят играть в игры для нескольких человек ( и громко об этом заявляют!). Ответ таков: сейчас нужны игры обоих типов. Вот еще один ответ на вопрос, что нужно делать, чтобы создать настоящий хит.

IGNPC: Несмотря на популярность «Цивилизации 2», эта игра не требует использования нового АИ или игровых элементов. В чем, по-Вашему, выигрывает «Альфа Центавра» по сравнению с этой игрой?

Рейнольдс: Начну с того, что я непосредственно не занимался развитием этой игры. Этим занималась компания Майкропроуз уже после моего ухода, я всего лишь поддерживал с ними дружеские отношения. Разработка аддона "Alien Crossfire" для «Альфы Центавра» была осуществлена Тимом Трейном (он был продюсером и разработчиком), Крисом Пайном (программист) и Дугом Кауфманом (вторым разработчиком, разработчиком баланса игры). На мой взгляд, они провели огромную работу, внеся в игру много нового. Благодаря им, когда ты играешь в «Альфу Центавра», тебе кажется, что ты идешь в абсолютно новом направлении – именно этого обычно и ждешь, занимаясь совершенствованием игры. В "Alien Crossfire" тоже много игровых элементов, Крис добавил новый АИ для прироста основного капитала. Конечно, мы столкнулись с обычными бюджетными трудностями – не хватало денег, чтобы полностью обновить игру, но мне кажется, они здорово поработали и усовершенствовали игру.

IGNPC: Пожалуйста, опишите, какова была рабочая обстановка в Майкропроуз, когда Вы туда пришли? Как она изменилась ко времени Вашего ухода?

Рейнольдс: В Майкропроуз всегда было приятно работать, там много дружелюбных творческих людей. Там работают люди более старшего возраста, чем в обычной творческой студии: когда я пришел туда, мне было 23 года, и я был самым младшим из программистов, разработчиков (дизайнеров), художников Майкропроуз. В основном всем было около 30, благодаря чему рабочая обстановка была расслабленной и зрелой. Причины, по которым я ушел, никак не связаны с рабочей обстановкой Майкропроуз: в то время руководство (менедждмент) находилось в Калифорнии и не оказывало особого доверия или преимущества работе (подразделения) в Мэриланд – вот в чем корень проблемы.

IGNPC: Как много прототипов Вы предпочитаете создать, прежде чем приступить в работе над конкретной игрой? Вы разрабатываете прототип и художественный образ совместно или по одиночке?

Рейнольдс: Мой личный стиль – разработать тему и жанр игры, прежде чем приступить к созданию прототипов, поэтому я не сторонник коллективной разработки идей. Это скорее частный процесс, и радикальные перемены в ходе работы неизбежны.

IGNPC: Пожалуйста, опишите Ваш первый игровой прототип для «Альфы Центавра».

Рейнольдс: Это был генератор карт для новой планеты, не имеющей ничего больше. Я раздумывал над созданием планет, климат которых менялся бы по ходу игры как по предсказуемым, так и по непонятным причинам.

IGNPC: Создание игр – очень веселая работа, но бывает, что время начинает поджимать. Как правило, это случается в завершающей стадии работы, когда дата выпуска игры уже объявлена – вот тут-то и начинается спешка, нужно успеть обнаружить и устранить все недостатки и создать совершенный баланс. Как Вы переживали такие моменты работы?

Рейнольдс: К счастью, у меня не бывает проблем в последние дни перед сдачей проекта, мне даже нравится это время, суета и ощущение того, что у нас в руках – хит. Я очень консервативен в своих прогнозах и стараюсь делать только то, что в моих силах, поэтому у меня не возникает особых проблем. Разработчик игр должен обладать способностью «держать все в своей голове», уметь сбалансировать различные аспекты игры, не только различные элементы, но все аспекты разработки. Нужно уметь расставлять приоритеты и отделять одно от другого, когда это необходимо.

IGNPC: Как Вы встретились со своей женой?

Рейнольдс: Я познакомился с ней на ролевых играх в Вашингтоне, Колумбия: около 80 человек собираются в выходной день в отеле; каждому достается определенный персонаж и информация о нем, особые возможности Вашего героя и задачи, которые Вы должны выполнить. И так в течение всех выходных Вы разыгрываете какую-либо историю. Ту игру вели мои коллеги из Майкропроуз ( в том числе Дуг Кауфман и Сэнди Петерсен из Ensemble Studios) – один из них и пригласил на игру мою будущую жену. Эта игра называлась «Три мушкетера», я играл роль короля Франции Луи Тринадцатого (!!!), а она изображала герцогиню Де Шев-Рез. Когда мы познакомились, она преподавала в начальной школе в Гринвиче, Коннектикут. Сейчас она предпочитает воспитывать наших двоих сыновей дома.

IGNPC: Когда вы поженились? Когда родился ваш первый ребенок? Как эти события сопоставляются с хронологией Ваших игр?

Рейнольдс: Мы поженились в конце августа 1994 года, меньше чем за месяц до того, как началась работа над «Колонизацией», поэтому наш медовый месяц длился всего неделю (некоторые до сих пор удивляются, что мы смогли найти так много времени!). Но вскоре Джил пришлось уехать преподавать за рубеж, поэтому последний месяц работы над «Колонизацией» я провел в одиночестве (что, с точки зрения Майкропроуз, было совсем не плохо!). Наш первый сын родился в октябре 1995 года – работа над «Цивилизацией 2» шла уже 6 месяцев, и это событие, несомненно, добавило новые интересные сюжетные линии. К счастью, основные творческие решения уже были приняты, поскольку на то время ступор по причине бессонницы стал для меня нормой. В октябре 1997 года родился наш младший сын, и этот период был намного спокойнее – компания как раз отдыхала после выпуска «Геттисберга».

IGNPC: Скажите, с кем еще (давно или за последнее время) Вам было приятно сотрудничать? Вы не могли бы поделиться историями, связанными с работой?

Рейнольдс: Наше сотрудничество с Дугом Кауфманом всегда было великолепным. Дуг живет, дышит и спит вместе со стратегиями точно так же, как я, более того, у нас одинаковые взгляды на то, как заставить игру «заработать». Я думаю, обратная связь (отдача) очень важна в процессе работы над игрой. С течением времени нам с Дугом удалось достичь взаимопонимания и взаимного доверия. Успехом «Цивилизации 2» мы во многом обязаны ему, и мне бы очень хотелось сотрудничать с ним над «Альфой Центавра» (к счастью, нам удалось привлечь его к работе на завершающем этапе в качестве консультанта, и его помощь нам очень пригодилась). Дуг и я – заядлые игроки в покер, поэтому мы частенько проводим время за игрой… а также мы оба считаем, что новый фильм «Бездельники» способен перевернуть представление о жизни!

Джейсон Коулман сыграл важнейшую роль в моей жизни, хотя сначала я это не осознавал. Впервые я столкнулся с ним в качестве бета-тестера в команде разработчиков «Цивилизации». Вначале я не заметил в нем ничего необычного, но затем я обратил внимание, что он устранял самые трудные дефекты игры, особенно самый последний вирус проекта, который возникал периодически и казался неустранимым, но он с ним справился: «Эй, смотрите, я совершаю эти 12 действий в определенном порядке и- бум! – это происходит снова!». Благодаря ему мы сумели справиться с проблемой. Затем я на год уехал в Англию и совсем забыл про Джейсона. Когда я вернулся, меня снова ему представили. Я помню, что спросил у кого-то: «Это случайно не тот симпатичный игрок-испытатель?», и мне ответили: «Да, сейчас он отличный мультимедийный программист». В мое отсутствие Майк Эли «раскрыл» в Джейсоне талант программиста. Спустя некоторое время я искал кого-нибудь, кто бы помог мне завершить программирование «Цивилизации 2». Тут я и вспомнил о Джейсоне. Работа над «Цивилизацией 2» оказалась его мечтой (впрочем, как и всех нас!), так мы и скооперировались. Конечно, чем больше я работал с Джейсоном, тем больше меня впечатляла его работа. Затем он пришел в Firaxis в качестве старшего программиста. Он разработал все библиотеки, а затем занялся созданием ключевых деталей игры, и делал это все лучше и лучше. Сейчас я могу доверить ему крупнейшие части проекта и, уверен, то, что он сделает, будет здорово! Поверьте, вы еще много услышите о Джейсоне!

Также у меня был интересный опыт сотрудничества с Бингом Гордоном, которого я уже упоминал, а также с Тимом Трейном, который не только усовершенствовал «Alien Crossfire», но сумел заполнить пустоты, на которых я не успевал сконцентрироваться, а также не забывал напоминать мне о новых идеях, которые я прежде забраковал.

IGNPC: Спасибо большое, что уделили нам время! С нетерпением ждем Вашу новую игру!


Марк Харрисон.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

Текстовая версия Сейчас: 16.11.2024, 2:55

Sid Meier's ALPHA CENTAURI Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. Sid Meier's ALIEN CROSSFIRE™ © 1999 Electronic Arts. by Firaxis Games, Inc. ©2005-2009 ОРЛ SMAC Использование материалов в коммерческих целях без письменного разрешения правообладателя запрещено. При использовании материалов c данного сайта в некоммерческих целях необходимо обязательно указывать ссылку на наш сайт!