IPB

Посты

Кулуар (игры)

Как я могу поддержать сообщество?
Официальные сайты
Firaxis Games
Наши Друзья
ЦивФанатикс.Ру
Зарубежные коллеги
Аполитон
ЦивФанатикс.Ком
Дополнительно


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Самоучитель от Nevill'а
aLivefRag
сообщение 25.3.2008, 13:30
Сообщение #1


хранитель мира сего
***

Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2



Вот смотрел тут на темку "Как стать сверхчеловеком", смотрел... и решил поделиться опытом с народом. Критиковать опыт Дениса Попова не стану, опишу лишь свое видение оптимальной стратегии. Рассмотрю только оригинальную игру, без аддона - все-таки она мне и милее, и привычнее. Аддон, конечно, вносит свои коррективы - в основном, за счет исправления некоторых важных багов, изменения дерева исследований и введения новых фракций - но в целом все сказанное об оригинале, применимо и к нему. Стоит также отметить, что все здесь написанное посвящается в основном игрокам, которые имеют за плечами некоторый опыт игры и примерно представляют себе взаимосвязь между технологиями, свойства проектов, и прочая, и прочая. Итак...

Правила: Уровень сложности - Transcend
[*] Higher Goal: Allow Victory by Transcendence.
[*] Total War: Allow Victory by Conquest.
[*] Peace in Our Time: Allow Diplomatic Victory.
[*] Mine, All Mine: Allow Economic Victory.
[*]One for All: Allow Cooperative Victory.
[*] Do or Die: Don't restart eliminated players.
[ ] Look First: Flexible starting locations.
[_] Tech Stagnation: Slower rate of research discoveries.
[_] Spoils of War: Steal tech when conquer base.
[_] Blind Research: Cannot set precise research goals.
[*] Intense Rivalry: Opponents more aggressive.
[*] No Unity Survey: World Map not visible.
[*] No Unity Scattering: Supply Pods only at landing sites.
[_] Bell Curve: No random Events.
[_] Time Warp: Accelerated Start.
[_] Iron Man: Save/Restore restricted to exit.
[_] Randomize faction leader personalities.
[_] Randomize faction leader social agendas.

Глава первая. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Старт. Расстановка баз и распределение ресурсов.

При высадке стоит обратить внимание на квадраты в непосредственной близости от главной базы. Есть ли бонусы к ресурсам? Предпочтение стоит отдать квадратам с бонусом еды (в дальнейшем - "куст"), реже - с минеральным. Скорость, с которой вы расставите первые 4-6 баз, должна быть максимальной. Основная проблема - это недостаток пищи (скорость постройки колони пода на базе с населением 2 редко бывает дольше 6 лет). Cледовательно, надо хотя бы на самом раннем этапе стремиться к росту населения, иногда даже в ущерб прочим потребностям.

Отдельно скажем о минеральных ресурсах. Особую ценность представляют такие ресурсы на каменистом - rocky - квадрате. При построенной шахте + дороге клетка дает 7 минералов (для начала - ого-го!). Если вам повезло поставить базу рядом с подобной клеткой, можно подумать о быстрой постройке Recycling Tanks - крайне полезное строение для быстрой экспансии. Если же рядом имеется еще и куст, эта база должна стать главным производителем колони подов. Увеличилось население - вывезли, повторить n раз. Такая база способна выпускать колони поды не реже, чем раз в 5 лет. Если же куста нет, то неплохо было бы окружить минеральный бонус двумя-тремя базами. Это поможет отстройке Recycling Tanks на каждой из них, а в дальнейшем - и Recreation Commons. Некоторые игроки стараются ставить базы так, чтобы их "рабочие зоны" не пересекались. Нет ошибки грубее! Не говоря уже о том, что колони подам приходится ехать дальше - и, как следствие, базы основываются позже - но ведь еще и самые первые базы образуются вокруг квадратов с бонусами, а они не так-то часто встречаются. Гораздо выгоднее пользоваться одним бонусом по-очереди - базы-двушки переключают рабочих на лесные клетки, предоставляя клетку с кустом базам-единичкам и т.д.

Если минеральный бонус есть, но на rolling или того хуже, flat, чаще всего следует посадить там лес и использовать квадрат для ускорения постройки колони подов и формеров.

Далее - не стоит во всем полагаться на бонусы к ресурсам. Активный терраформинг - вот залог победы. Поэтому первым делом следует как можно скорее изучить Centauri Ecology. В деле терраформирования нет лучшего советчика, чем интуиция. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Однако, несколько общих правил привести можно.

Лес - универсальное средство, если вас выкинуло в пустоши или на равнину.

Для тех, кто скоро собирается пускаться в Free-Market-non-stop (+2 Econ тем или иным способом) (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Квадраты без бонусов.
1) Flat/arid квадрат - лес
2) rolling+moist+река (или иной энергобонус, вроде Ridge) - возможно, farm; иногда - лес (когда минералы важнее прироста)
При отсутствии реки - лес
3) rolling+rainy+река - ничего не надо; иногда - лес
При отсутствии реки - возможно, solar (когда нет более срочных занятий)

Для тех, кому Free Market недоступен или неохота мараться (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Квадраты без бонусов.
1) Flat/arid квадрат - лес
2) rolling+moist+река - Если базе нечего есть, то farm (+solar, но это ждет); иначе - лес
При отсутствии реки - в зависимости от высоты. Если выше 1000 метров, можно попробобать farm+solar, но это трудоемкий вариант, хорош для фракций, нуждающихся в кредитках больше других (Гайя, Университет, особенно Хайв). Если ниже - лес.
3) rolling+rainy+река - solar
При отсутствии реки - лес или solar в зависимости от высоты. Впрочем, 2 еды от rainy очень неплохо смотрятся, особенно когда кустов рядом нет.

Если в rainy квадрате бонус еды, иногда бывает выгодно построить farm, даже если квадрат flat. Если квадрат rolling+moist - есть два варианта: построить ферму (переключая рабочих на лес для постройки колони подов, когда население базы достигает двух), либо посадить лес (дольше ждать прироста, быстрее скорость постройки юнитов). При наличии реки я чаще останавливаюсь на первом.

Нужно также учесть, что все эти "правила" работают при условии дефицита формер-ходов. С двумя-тремя формерами некогда думать о *наилучшем* способе терраформинга, лучше - *приемлемый*, да за разумный срок. Возможно, в некоторых играх выгоднее построить шахту на минеральном бонусе в rolling квадрате, однако шахта+дорога=10 формер-ходов, а лес (дорога необязательна!)=4. А медлить в начале игры никак нельзя.

Что касается энергетических бонусов, то они мало кому полезны. Разве что на rolling квадрате с хорошей влажностью и высотой не ниже 1000м имеет смысл построить solar. В остальном - либо засаживать такие квадраты лесом, либо основывать на них базы.

Стоит ли основывать базы на кустах? С одной стороны, если поставить базу на кусте, можно не сильно заботиться о терраформинге "рабочей зоны" - леса вполне хватает. С другой стороны - когда дело дойдет до конденсаторов, такие базы окажутся в проигрыше (farm+condenser+куст дают до 7 еды, а квадрат базы - только 4). А конденсеры недооценивать не стоит - бесценная вещь для игры специалистами.

Стоит ли основывать базы на реке? Да, и как можно больше! Особенно, если вы играете за Хайв *ИЛИ* собираетесь запускать Free Market. Остальным можно ставить базы рядом с рекой (если на реке rolling квадраты, а кустов поблизости нет), либо на речных flat квадратах. Не забывайте, что база всегда дает 2 еды, 1 минерал, 1 энергию плюс бонусы клетки. Таким образом, базы - при равных прочих - лучше располагать на "безнадежных" клетках, где ничего кроме леса терраформировать не имеет смысла.

Что строить на базах? Все зависит от доступных ресурсов. Если территория может подождать с терраформингом, то колони поды. При наличии в "рабочей зоне" куста я частенько организуя подобие "эстафеты" - колони под доезжает до куста и начинает строить следующий под, который отправится на поиски следующего куста и т.д. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Если с хорошими квадратами туго (редко так бывает - ведь место для второй и последующих баз мы выбираем сами), то без формеров не обойтись. Одного-двух в начале (до 2120-х) хватает. Стоит ли строить защитников? Все зависит от того, насколька активны планета или ваши оппоненты. Каждой новой базе дают 10 "свободных" минералов. Тратить их на скаутов кажется мне расточительным... да и саппорт не резиновый. Тем не менее, я не берусь судить окончательно, потому что разведка на старте - это мое слабое место. А правильная разведка - это половина успеха. Что касается охраны баз и успокоения дронов - быстрое расселение часто перевешивает риск, а дронов можно успокаивать парой скаутов "по-очереди", перемещая их между базами. Однако, оставлять штаб без охраны КРАЙНЕ не рекомендуется. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Возможно, не все знакомы с игровой механикой, касающейся очередности действий в ходу. Первым происходит строительство юнитов/объектов, затем рост населения, затем проверка числа дронов/талантов. Учитывая это, можно добиться бесперебойной работы баз, не прибегая к полиции и не простаивая производство.

Могут спросить - а зачем обсуждать все в таких подробностях? Так ведь "The God is in the details". (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)
Продолжение следует...

Глава вторая. Ранний конфликт.

Многих волнует вопрос - а что делать, если приходится делить континент с соседом? Ответ сформулирован давно и не мной. "Никогда не нападай на других, но бей первым". (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Мирное сосуществование предпочтительно для любой фракции-исследователя (Гайя, Университет, Морган, иногда Лал) и крайне нежелательно для фракции воинствующей. Допустим, вы исследователь. Тогда вас в большей степени будет интересовать оборонительная война. Ее и рассмотрим.

Готовиться к конфликту нужно заранее. Наличие соседей проще всего определять по границе - на стандартной карте граница составляет 8 клеток по горизонтали/вертикали или 4 по диагонали от ближайшей к границе базы. Если граница ближе - ждите гостей.

Удивительно, но все, что требуется для обороны - это не Химия Высоких Энергий, и даже не Защитный Периметр, а... Доктрина: Мобильность. В игре имеет место подавляющее превосходство параметра атаки над защитой. В результате, если агрессору требуется составить ударный отряд, он редко включает в него защитные юниты - которые в чистом поле довольно быстро рассыпаются и в атаке бесполезны - и нападает в основном машинами 2-1-2 или 4-1-2. Но ведь если его машина может доехать до вашей базы, то и ваша машина может добраться до его техники! А первой броне многого не надо. Проблемы могут возникнуть, если противник начнет располагать юнитов на каменистой территории или в ваших же лесах. Что поделаешь - в военное время лес лучше не выращивать где попало. Но и в этом случае вторая пушка способна справиться с угрозой.

Если соперник попробует подтянуть защитные юниты - это даст вам время подготовиться основательнее, изучив Нелинейную Математику и, возможно, построив прототип. Все. После этого вас можно будет взять либо внезапным нападением, либо задавить числом (что в начале практически неосуществимо). Защитные юниты противника не в состоянии прикрыть все его наступление - четвертая пушка в чистом поле пробивает любую доступную защиту, повреждая и нападающих.

Если противник застал вас врасплох - не паникуйте. В начале игры исследования идут довольно бодро, за 5-7 лет Мобильность можно изучить, а до тех пор базы могут защищаться скаутами. Достаточно держать на обороняемой базе по паре скаутов на машину противника, чтобы успешно держаться (машина подъезжает, убивает одного, повреждается, следующий уничтожает машину). Держитесь за базы всеми правдами и неправдами. Обороняйте их формерами. Заводите скаутов в лес (+50% к защите, машина получит больше повреждений), пользуйтесь зонами контроля, чтобы препятствовать продвижению противника вглубь территории. Уничтожьте дороги перед осаждаетмой базой, чтобы затруднить противнику доставку подкреплений, и оберегайте дороги, по которым подкрепления поступают с соседних баз. Если у вас войска смешанных типов (к примеру, пехота 2-1-1 и обычные скауты), не забывайте, что скаутов можно назначить защитниками (Ctrl+D), чтобы контратаковать юнитом с более высокой силой атаки.

Во время ранних столкновений экспансия отходит на второй план. На первом - минералы. Базы доращиваются как минимум до двушек - раз на них и так вынуждена стоять охрана, бунтов не будет. Далее работники переходят в лес. Главное - построить прототип. Следует знать некоторые правила игровой механики:

1) Прототипирование оружия влечет за собой прототипирование всего оружия с меньшим параметром атаки. То же касается защиты и шасси.
2) Роверы 1-1-2, 2-1-2, 1-2-2 стоят столько же, сколько пехота 2-1-1 и 1-2-1. Таким образом, не имеет смысла прототипировать 1-1-2, 2-1-1, 1-2-1 сами по себе. Однако! Начав прототипировать какой-либо из "низших" юнитов (2-1-1, например) за неимением нужной технологии, при исследовании этой технологии можно переключиться на нужный прототип (т.е. 2-1-2) бесплатно! Этим можно и нужно пользоваться.

Необходимо помнить, что если на нескольких базах строится несколько одинаковых прототипов, и на одной из них он построится первым, то остальные будут производить юнитов по их обычной, т.е. пониженной, стоимости. Если они уже наработали сверх нормы - излишек пропадает. Поэтому постройку прототипа следует строго таймировать и ничем для этой цели не пренебрегать. Можно даже разобрать на запчасти формер.

Как только существование вашей империи вне угрозы, возвращайтесь к экспансии, наверстывайте упущенное время, и утешайтесь тем, что противнику вашему и того хуже. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Если вы играете за воинствующую фракцию (не Верующих - у них для раннего конфликта не хватает вооружения), вас выручит, как ни странно, та же Доктрина: Мобильность. Вы должны как можно активнее замедлять развитие соседей-исследователей. Удалось внезапным наскоком взять/уничтожить базу - хорошо! Не удалось - уничтожайте формеров, не давайте распространяться колони подам, уничтожайте шахты, жгите леса, вставайте на клетки с ресурсами. Если возможно, останавливайте технику на "неровной" территории, чтобы противнику труднее было ее уничтожить. Используйте реки и дороги противника, чтобы подъезжать к базе издалека. Подбирайтесь с фунгуса - там ваших юнитов не видно (хотя их можно определить по отбрасываемым зонам контроля). Держитесь в стороне от боевой техники противника. Изматывайте его ожиданием, провоцируйте его на постройку большого количества юнитов - они съедают саппорт. Сами в это время занимайтесь экспансией. Как только у вас появятся шпионы, отставание в науке должно сократиться, и тогда победит тот, у кого больше баз. Постарайтесь, чтобы это были вы.

Если вы играете против компьютера - постройте машины 4-1-2 и тупо сравняйте его базы с землей. Он не умеет защищаться. (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)

Если на карте есть море и присутствуют прибрежные базы, конфликт становится интереснее. От морских набегов защититься полностью невозможно. От шпионов на транспорте отбиться сложно - они появляются в самых непредсказуемых местах, очень быстро перемещаются (за счет хода транспорта), практически неуязвимы для наземных войск и, самое главное, для защиты 3-х прибрежных баз от одного шпиона необходимо трое своих! То же, но в меньшей степени, касается боевых юнитов. Теоретически, можно организовать стенку юнитов вдоль берега, за которую боевым юнитам без Amphibious Pods не пройти, но это обойдется в такой саппорт, который могут себе позволить разве что Хайв или Верующие.

Кстати, юнит при высадке на берег тратит 1 ход *независимо* от типа территории, на которую он высаживается. Таким образом, высадки роверов на фунгус могут быть очень коварными. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Как справляться с морской напастью? Флот в помощь! Простейший 1-1-1 корабль легко топит транспорт со всем содержимым, да и передвигается быстрее. Однако противник не дремлет - и строит свои корабли. Учитывая тот факт, что корабли могут вступать в бой как напрямую (атака против защиты), так и артиллерийской дуэлью (атака против атаки), корабли имеет смысл строить только с последней броней и оружием - иначе они уничтожаются в два счета.

Помните! При свободном рынке корабль, произведенный на приморской базе, считается "вне территории" и влечет за собой пару дронов (в аддоне введены морские границы и дроны появляются только при выходе корабля за пределы этих границ). Это не смертельно, и легко обходится, но крайне неприятно, если учесть небольшое количество баз. Так что морской конфликт - хорошее средство, чтобы осадить ранних "рыночников".

Если вам удалось быстро покончить с ближайшим соседом, или удается поддерживать перемирие, или вы вообще в гордом одиночестве, переходите к следующей стадии - обустройству баз и продвинутому терраформингу.
Продолжение следует...

P.S. Забыл также упомянуть о крайне подлой штуке, связанной с кораблями. На них автоматом установлена абилка heavy artillery. Так вот, нет страшнее врага для терраформинга! Все, что формеры возводили годами, рушится в один ход. Защитить квадрат можно, поставив на него любой юнит - удар придется по нему, не по территории. Но все квадраты не защитишь - корабли за счет своей подвижности простреливают очень большую территорию вдоль берега. Кстати, атакованный (к примеру, бомбардировкой) формер не может терраформировать местность в этот ход.

Глава третья. Миттельшпиль. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Обустройство баз и продвинутый терраформинг

Итак, имеем год 2140 и не менее 7-8 баз. Как раз к этому времени, у кого раньше, а у кого и чуть позже (в зависимости от параметра эффективности) начинает поднимать голову бюрократия. Если бездумно продолжать экспансию, то скоро производительность труда по всей империи станет нулевой - полиции не хватит, чтобы успокаивать двушки, а на единичках далеко не уедешь. Как справиться с дронами?

1) Полицейское государство. Метод довольно грубый, пригодный разве что для Хайва (но уж тут он перевешивает все прочие), Гайи, и, в редких случаях, Спарты. С этой формацией создатели игры явно намудрили. Дополнительная полиция - это хорошо, и саппорт тоже нелишний, но минус два эффика перевешивает даже минусы Фундаментализма. Не говоря уже о том, что -2 эффика сами создают тех дронов, которых полиции приходится успокаивать (и на эту полицию уходит значительная доля саппорта - вот ведь замкнутый круг (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ), они еще лишают ваши базы кредиток и не дают возможности гибко настраивать баланс между исследованиями и экономикой.

Кстати, немного о балансе. Обратить на него внимание следует с самого начала игры. Дело в том, что распределение кредиток в лабс/экон/пси (на экране соц. инженерии) сильно зависит от того же эффика. При 50/0/50 кредитки распределяются поровну между исследованиями и экономикой, без потерь. Стоит возникнуть разрыву между вложениями в экон и лабсы, как начинаются потери от "неэффективности". Потери тем меньше, чем выше эффик, исчезая окончательно при эффике +4 и более. Вклад в пси таким потерям не подвержен. Соответственно, при отрицательном эффике отклоняться от распределения 50/0/50 чаще всего не стоит - себе дороже. Наоборот, при нулевом (тем более, положительном) эффике, имеет смысл отклониться до 30/10/60 и далее (на первых порах исследования важнее пары-тройки кредиток). Вклад 10% в пси здесь чисто символический - он лишь сокращает разрыв между экон/лабс.

2) Nerve Stapling. Ахтунг! Зверство! Но кому какое дело до внутренних дел государства? (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) Лично я пользуюсь этим методом всегда (когда это не запрещено правилами) до тех пор, пока не встречу первого союзника (потенциального партнера по торговле), а иногда и после. Очень уж помогает. Незаменим для "рыночников" (перед самым переходом) - гарантирует 10 лет спокойной жизни без полиции. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Недостаток у него всего один - страдает торговля, и увлекаться им не стоит - 12 мелких зверств считаются за одно крупное со всеми вытекающими последствиями.

3) Recreation Commons. Рано или поздно все сводится к ним. Это один Хайв может себе позволить игнорировать успокаивающие постройки. Помните, что здания стоят вам "maintainance cost" и не стройте их без крайней нужды, если у вас нет денег. Но даже если деньги есть, строить надо с умом. Старайтесь отстраивать в первую очередь многообещающие базы, где добывается не меньше 5 минералов (и то это займет 8 лет). Если же добывается меньше - подумайте, а нужна ли вам эта база? Не проще ли приспособить ее под постройку формеров или скаутов? Отдельно надо сказать о рыночниках - для них это единственный способ управиться с дронами (не считая вклада в пси), поэтому строить это здание они должны одним из первых, поторапливая процесс деньгами на слаборазвитых базах.

4) Вклад в пси. Это если совсем прижало. Бывает так, что какой-то базе необходимо проработать в полную силу два-три года, а все прочие методы неприменимы. Тогда можно превратить одного из горожан в таланта. Но! Во-первых, вклад в пси должен быть значительным (для появления таланта необходимо 2 единицы пси; для базы, добывающей 6 кредиток это составит 40%), а это серьезно подорвет исследовательский потенциал фракции. Во-вторых, от супердронов это вас не спасет (придется воспользоваться еще и полицией). Полагаться на этот способ не стоит, но как крайняя мера он приемлем. Для рыночников вклад в пси может быть не столь велик, как для обычных фракций, но требуется следить, чтобы затраты на увеселение горожан не превышали выгоды от рынка.

5) Hologram Theater. Скажу одно: maintainance = 3 (!) Вывод: в начале игры строить не советую, разве что база растет как на дрожжах (и то выгоднее переключить работников на специалистов). Однако Virtual World считаю одним из наиболее мощных стартовых проектов.

Когда-то давно я предпочитал иметь 8-10 хорошо отстроенных, многолюдных баз (в начале и база с населением 4-5 может считаться многолюдной (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ). Теперь я переключился на постройку 15-20 баз-двушек, поддерживаемых полицией и стаплингом. Что лучше? Этого я не знаю. Веские доводы можно привести за оба варианта. Однако, сразу же ясно, что попытка отстроить 15 баз одновременно окончится разорением. Так что методы выбирайте в зависимости от своей стратегии.

Но я упустил из виду одну важную вещь. Исследования. По какой ветке лучше всего двигаться? К сожалению, игра не дает слишком большого пространства для маневра. Если вам не грозит война, старайтесь пробиться к Индустриальной Автоматизации как можно скорее. Краулеры, Wealth, Планетарные сети по дороге - это важнейшая технология в игре. Старайтесь не отвлекаться на посторонние науки - стоимость исследований растет лавинообразно. Если вам повезло с местом старта, можно попробовать изучить Биогенетику после Экологии - чтобы построить Recycling Tanks (ощутимая прибавка к производству и кредиткам). Впрочем, если вы не построили их к 2150-му году, можно не обращать на них внимания. Социальную Психологию до Автоматизации можно не трогать - все равно Recreation Commons в начале не на что строить. Затем нужно быстро пробежать линейку Gene Splicing/Ecological Engeneering/Environmental Economics. Если вы играете не в паре с кем-либо, советую выбросить из головы Секреты Человеческого Мозга - 2 технологии значительно снижают скорость дальнейших исследований, и следующий тех вы будете разучивать довольно долго. Можно использовать Секреты, чтобы взять Экоэнж - после него можно вздохнуть посвободнее и не гоняться за технологическим лидерством. Дальше равно хорош как марш до Планетарной Экономики, так и до Авиации - в зависимости от соседей. Можно заглянуть в ветки Adaptive Economics и Centauri Empathy ради соответсвующих проектов.

Знающие люди говорят, что к Экоэнжу можно попытаться пробиться перед Автоматизацией. Там конденсоры, барахолки, в потенциале - бум населения... Не знаю. По мне - краулеры заруливают любой тех. Wealth также устанавливается всем без разбора, даже в военное время.

Итак, будем считать, что к 2150-му году Автоматизация у вас есть (а у кого и к 2110-му, хе-хе (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ). Теперь оставляете пару баз на производстве колони подов, а на остальных штампуете формеров (стараясь не вылазить за рамки саппорта). Эти формеры начинают терраформировать местность под лес без разбора. Как только саппорт начинает жать, переключаемся на повальное производство краулеров. Свежепостроенные машины загоняем в лес на уборку минералов. К малоразвитым базам пригоняем "чужие" краулеры, чтобы свои быстрее строились. Процесс идет с постоянным ускорением. Перспективные базы (рядом с минеральными бонусами) таким образом можно догнать до 20+ минералов.

Как раз к этому времени изучается Экоэнж. Формеры уходят рыть барахолки (24 хода) или шахты+дороги на каменистых квадратах (11 ходов). На рытье одной барахолки я посылаю от 4-х формеров и более, на шахту - от 2-х. Терраформинг нужно проводить как можно быстрее. Скоро клеток под краулеры станет не хватать. Можно построить вторую волну формеров, а можно заняться обустройством наиболее продвинутых баз.

Когда стоит начинать проекты? Кто говорит - 2130-й год, кто - 2150-й... А я скажу - когда делать больше нечего. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ну, или когда проект определяет судьбу всей игры, как Virtual World для Университета или Planetary Energy Grid для Моргана (впрочем, последний проект относится к разряду уберсильных и пригодится любому). Дело в том, что база, занимающаяся проектом, оказывается выключенной из жизни империи на неопределенный и весьма ощутимый срок. Таким образом, начав проект слишком рано, вы рискуете оказаться с недоразвитой инфраструктурой, недостаточной военной силой или населением. Часто я отдавал пару первых проектов (ароде Генома и Парадигмы), чтобы построив Network Node или наклепав мелких баз, опередить соперника по техам и забрать себе остальные, куда более полезные.

Стоит ли строить проекты на самых производительных базах? Когда как. С одной стороны, мощная индустриальная база позволит проекту строиться самому, без поддержки соседскими краулерами. С другой - мелкие базы неповоротливы в плане смены производства. Если крупная база может за 3 хода построить нужное здание, сделать на следующий ход военный юнит, а за ним краулер, то мелкая база, занятая чем-либо одним, будет этим заниматься еще долго. Таким образом, если вы ждете нападения или обстановка нестабильная, или дроны бунтуют, лучше всего оставлять крупные базы на "вольном" графике работы. Будет свободное время - помогут краулерами. Бывает так, что двое строят один и тот же проект и нужно пропустить соперника вперед, чтобы построить новый, еще более мощный проект (смена объекта строительства с проекта на проект бесплатна). Или, скажем, технология, на которую подвешен этот новый проект, еще не открыта. Крупные базы не дают вам возможности "притормозить" строительство, ничего при этом не теряя.

Помню игру, в которой я построил 2 проекта на базе, добывавшей 3 (!) минерала. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) За счет соседей построил, естественно.

Итак, имеем: формеры, краулеры и Экоэнж. Самое время устроить населению небольшой БУМ!

Простейший способ: берем социальные установки Демократию, Плановую и строим Children's Creche. Недалеко от базы строим конденсор (предпочтительно на кусте, но это необязательно), поверх него - ферму, а поверх всего этого - краулер. Вуаля! Горожане растут каждый ход. Не обращайте внимания на бунты дронов, главное - чтобы население увеличивалось. Как только база достигает размера 5, обращаем бунтовщиков в специалистов (чаще всего либрарианов). Скорость исследований подскакивает в разы. Между прочим, вклад специалистов не подвержен потерям от неэффективности (из-за расстояния), в отличие от добываемой на базе энергии. Самые отдаленные базы могут стать вполне приличными научными центрами.

Можно обойтись и без бума, но тогда процесс несколько затянется.

Некоторые советуют использовать следующую стратегию. Как можно скорее строится Парадигма Погоды. Затем используется комбинация куст+конденсор+ферма+краулер. Таким образом, теоретически можно достичь бума прежде Экоэнжа. Можно использовать такой подход, если нет времени на изучение мирной линейки снятия ограничений.

Если вы почувствовали, что ваши исследования начинают буксовать, и у вас нет возможности ускорить их за счет установки новых баз - попробуйте строить Network Nodes. Здание дорогое, так что отстраивать его на всех без исключения базах занятие неплодотворное (разве что в сочетании с Virtual World). Для "энергетически голодающих" фракций (Хайв, Гайя) можно посоветовать Biology Lab, особенно, когда много мелких баз.

Идеальной можно было бы считать такой терраформинг, чтобы база добывала ресурсы с нескольких барахолок, получая еду через краулеры. Увы и ах, на практике это встречается редко. В основном попадается барахольная застройка пополам с лесом и конденсерами. Но так как лес кормит мало, приходится строить одно из полезнейших строений в игре - Tree Farm. Оно не только позволяет устраивать непрерывный бум, если база находится посреди леса, но и сглаживает эффект от экологического бардака, вызванного барахолками и конденсорами. Частенько Tree Farm можно видеть построенной на базах, где кроме Recreation Commons и Children's Creche нет больше ничего.

Но вот на дворе 2190-е, необходимый минимум построен, пара (а может, и больше) проектов уютно устроились на ваших базах. Что же дальше?
Продолжение следует...

P.S. В писательской горячке сделал одно важное упущение. А именно: не рассказал о том, зачем нужны специалисты-экономисты, и как правильно употреблять краулеры на благо проектов. Это неявно прописано в правилах, это применялось в играх, это носилось в воздухе, но ни разу не было озвучено.

Дело в том, что расценки на уторопление проектов примерно 4 кредиток за минерал. Скорость на поторапливание краулера (после того, как накопились первые 10 минералов) колеблется от трёх до двух кредиток за минерал. В среднем будем считать 2,5, т.е. стоимость "краулера обыкновенного" есть 2,5*30=75 кредиток.

Расценки на усовершенствование юнитов следующие: (разница стоимости атак + разница стоимости защит + стоимости нового юнита в рядах минералов)*10 кредиток

Ряд минералов, в зависимости от параметра Индустрии и размеров карты, может содержать от 5 до 15 ячеек.

Краулер поторапливает проект ровно на то количество минералов, сколько стоит - на данный момент! - сам.

Отсюда можно сделать два вывода. Первый: усовершенствование краулеров есть наиболее экономный способ торопить проекты. Прототипируем последнюю броню (допустим, Plasma). Апгрейд стоит 80 кредиток. Разницы с оригинальной моделью 30 минералов. Стоимость исходного краулера составляет, как уже указано выше, примерно 75 кредиток, плюс стоимость апгрейда – итого 155 кредиток. Проект же поторапливается на 60 минералов. Итого - цена поторапливания проекта 2.6 кредитки/ячейка. Чем больше бесполезных абилок навешено на краулер, тем дешевле обходится операция. Например, апгрейд до Trance Clean Resonanse-3 краулера (разница с оригиналом 130 минералов) стоит 200 кредиток. 1.5 кредитки за минерал! Дешевле любого объекта в игре! Второй: количество ячеек в ряду минералов есть величина переменная, меняющаяся в зависимости от параметра Индустрии. Параметр колеблется от -2 (Power) до +2 (Planned+Wealth). Не будем брать в расчет эвдемонию и специфические фракции. Стоимость же апгрейда, как это видно из формулы, не зависит от количества ячеек в минеральном ряду. Таким образом, возможна ситуация, когда на Planned+Wealth строится несколько краулеров, апгрейдятся, затем за 95 (или сколько там) кредитов соц. установки меняются на Green+Power («увеличивая» стоимость краулера, и, следовательно их вклад в проект), краулеры поторапливают несколько проектов (ради одного не стоило и время тратить), затем установки возвращаются на место (и 95 кредиток тоже). С помощью такого маневра, используя краулеры того же самого Clean-Trance-Renonance-типа можно за примерно (24*2,5+200)*n кредитов (стоимость постройки краулера занижена за счёт параметра Индустрии, т.к. 30*0,8=24) поторопить проектов на 192*n минералов (вклад краулера в уторопление завышен за счёт того же параметра Индустрии, т.к. 160*1,2=192), добившись стоимости поторапливания 1,35 кредитки за минерал!

Поэтому, и только поэтому одно из правил старается ограничить частоту изменения соц. установок одним разом в год.

Ну, а причем тут специалисты-экономисты, думаю, народ догадается сам. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Глава четвертая. Война на уничтожение.

Самое время обратить внимание на соседей, если они еще не обратили внимания на вас. Если вы держите первенство по наукам - ударьте по ним, чтобы это первенство удержать. Если вы отстаете - ударьте по ним, чтобы под шумок восстановить технологическое равновесие и не быть уничтоженным самому. Важно нанести удар до появления у противника Доктрины:Авиация - потому что после подобраться к нему будет ой как непросто. Ингридиенты войны известны - это четвертая или шестая пушка и скоростное шасси. Только на этот раз существуют некоторые нюансы. Например, нервно-паралитический газ, и (редкость на столь ранней стадии, но бывает) ECM-генераторы. В случае прибрежных баз эффективность газа возрастает в разы - для того, чтобы добиться "уполовинивания" населения, достаточно уничтожить одного (!) защитника, а газовый 6-1-2 прошибает 1-3-1 даже сквозь защитный периметр! К обычным же базам проблемой будет подобраться незамеченным, а иначе не имеет смысла идти - прикрыть "газовика" в чистом поле нечем.

Особое значение обретают элитные юниты. Не говоря уже о 50% боевом бонусе, лишний ход дает возможность пехоте принимать участие в атаках на правах роверов (а стоит она вдвое дешевле), а роверам - подбираться к базам противника и не быть доступными для контратак. Даже один-единственный элитный ровер, заброшенный в тылы врага (по морю, к примеру), способен навести переполох, какого не смогла бы вызвать целая армия обычных юнитов.

Прокачать такого юнита практически нереально, гораздо проще использовать некоторые хитрости. Начнем с того, что юнит меняет боевой статус ("Morale") в зависимости от одноименного показателя на шкале соц. инженерии. Изменения вступают в силу на следующий ход. Однако при значении показателя -2 и ниже имеет место снижение "начального" боевого духа, т.е. свежевыпущенный юнит получает лишь половину модификаторов от специальных строений вроде командного центра и прочих. Таким образом, если мы хотим получить элитный юнит (показатель боевого духа на 5 единиц выше "Green"), нам понадобится:

Показатель морали по шкале соц. инженерии не менее -1.
Командный центр (обязателен). +2 к боевому духу.
Bioenhasment Center. +2 (постройка обходится довольно дорого, появляется чересчур близко к авиации, где "элитарность" не столь важна)
Спецспособность High Morale. +1 (а вот это легко можно устроить - технология на пути к Планетарной Экономике)
Обелиск. +1 (ну, тут уж как повезет)
Прототип. +1 (это единичный случай, но если кому охота иметь несколько элитных юнитов и он готов за это платить - он может строить прототипы последовательно, от самых слабых до сильнейших. Спрототипировав 1-1-2, 2-1-2 и 4-1-2 последовательно, можно - в теории - получить 3 элитных юнита)
Фундаментализм. +1 (в комбинации с труднодоступным Power дает +2, с Wealth дает -1).

Зачем нужна связка Fundamentalism+Wealth? Ну, во-первых, Моргану тоже хочется элитой порулить, во-вторых, на Wealth лишняя индустрия (войска быстрее строятся), и в-третьих, добыче кредиток фундаментализм не мешает.

Схема действий простая - в момент начала боевых действий (или как только ваши кандидаты в элиту смогут начать действовать) меняются социальные установки, и вуаля - на следующем ходу противника наверняка ждет неприятный сюрприз. Лично я, когда у меня нет возможности действовать самолетами, предпочитаю использовать комбинацию Fundamentalism+Power+Commmand Center+High Morale. Power, понятное дело, тащу у компьютерных игроков - дураков нет ее вперед airpower изучать. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Кстати, Power легко заменяется на обелиск, но в каждой игре на обелиск рассчитывать не приходится.

Если вы - закоренелый рыночник, вам выгоднее всего удерживать мир как можно дольше - рынок позволяет далеко оторваться от соперников и добиться такого положения, когда война против вас станет считаться делом убыточным. Что позволит вам оставаться на этом рынке еще неопределенное время. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Что делать, если рыночнику приходится воевать, и притом не на своей территории? На поздней стадии игры подобные проблемы встают редко (по большей части в связи с необходимостью содержать авиапарк) и решаются чаще всего сферой наказания на отдельно взятой базе, куда приписываются все юниты, собирающиеся за границу. После войны сферу наказания разрушают. На ранних же стадиях легче создать для этих целей отдельную базу-единичку, приписать к ней пару краулеров (ради саппорта), а рабочего отправить отдыхать. Специалисты не бунтуют никогда.

Если противник может добраться до вас только по суше, имеет смысл возвести пару-тройку пограничных баз в "особо важных" местах, мимо которых чужим войскам будет затруднительно проехать. Базы эти следует укрепить защитным периметром и стягивать защитников к ним. Старайтесь, чтобы на этих базах помимо тяжелобронированной пехоты также были маневренные роверы хотя бы 2-1-2. Это помешает противнику собрать силы в единый кулак возле какой-нибудь одной базы.

Если вас пытаются взять числом, вам остается только одно - попытаться придушить противника его же руками. Шпионы вам в помощь. Особенно это касается Моргана, которому содержать свои армии несколько затратно. Но у шпионов есть одно свойство - они не могут захватывать туземные формы жизни, а кроме того не могут действовать, если войска передвигаются группой (по 2 и более в одной клетке). Учитывая этот факт, опытные агрессоры никогда не оставляют своих юнитов в одиночестве. Однако, мало кто заботится о том, чтобы сгруппировать более двух юнитов в стеке (резко увеличивается вероятность потерять весь стек из-за collateral damage). Этим и нужно пользоваться, стараясь спровоцировать "цепную реакцию": у ближайшего стека уничтожается один из юнитов, другой захватывается; затем захваченный (в тот же ход) уничтожает юнита в соседнем стеке и процедура повторяется до того момента, когда закончатся либо шпионы, либо нападающие, либо деньги. Этот способ настолько эффективен (вместе с откупкой захваченных баз со всеми прилагающимися юнитами (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ), что некоторые начинают полагаться на него как на единственно верный, и бывают неприятно удивлены, когда у их границ появляется Матушка или владелец Hunter-Seeker'а.

Но вот вам (или вашему противнику) удалось выучить *ее*. Авиацию.

Случай первый. Это были вы.

Проверьте свои производственные мощности. Если вы можете поставить производство самолетов на поток, не имеете проблем с фримаркетом и не прочь раскатать пару-тройку соседних государств - смело вперед. Не нужны аэрокомплексы, не нужны перехватчики, даже последняя - 6-я - пушка не нужна. Наклепали дешевых 4-1-10 самолетов и пару 2-1-2 роверов для захвата баз - вот и вся недолга. Противопоставить авиации что-либо, кроме нее самой, крайне сложно. Обычно тот, кто открывает ее первым, использует ее для резкого расширения собственной территории за счет соседей (а это - дополнительное население, кредитки и заводы для производства) и удержания лидерства.

Опасаться следует двух вещей. Первая - за невозможностью сражаться с кем-либо другим, ваших роверов-захватчиков могут пустить под откос. Тогда бомбардировка баз противника будет не более, чем формальностью - настоящего вреда ему уже не причинить (разве только газом, но защитников можно вывести). Пригнать новые, особенно если дело происходит на разных континентах, бывает проблематично, а главное - теряется время. Смысл же авиации - в блицкриге. Кроме того, если противник начнет разрушать дороги, это немало затруднит продвижение роверов по территории, а, стало быть, даст противнику столь необходимую ему передышку. И вторая, гораздо более серьезная - шпионы. Только ваши самолеты присядут передохнуть на свежезахваченном аэродроме, как эта нечисть, выскочившая с соседней базы или с клочка фунгуса, выкупает аэродром обратно *вместе со всем его содержимым*. И даже вместе с теми юнитами, которые просто рядом стояли. Мало того, что половина бывшего вашего авиапарка немедленно развернется и полетит обратно к вам, так еще и противник получит возможность строить тех же юнитов, что и вы! Если у вас нет возможности быстро подавить нахала (т.е. уничтожить его наиболее производительные центры), можно считать блицкриг проваленным.

Граждане! Будьте бдительны! Пользуйтесь тем, что самолеты распространяют вокруг себя зоны контроля! Не давайте шпионам даже возможности подобраться к базам! Самолет, висящий посреди дороги, делает ее непроходимой для врага (и затрудняет передвижение в окружающих клетках). 8 самолетов, висящие вокруг базы, защищают ее лучше, чем Hunter-Seeker Algorithm. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Бывает так, что достойных внимания соседей рядом с вами нет, или наоборот - они "сами с усами" и готовы в случае чего огрызнуться. Или вам неохота обходить рыночные ограничения на воздушный флот. Тогда имеет смысл сделать рывок до еще более совершенного оружия (Fusion, Orbital Spaseflight, Mind\Machine, Monopole Magnets), а затем уже заняться недругами. Только чтобы они не занялись вами, нужно озаботиться постройкой хотя бы номинального воздушного оборонительного флота - с десятком перехватчиков вас вряд ли застанут врасплох (если, конечно, вы следите за тем, что делается на базах у ваших соперников), а воздушные air-superiority-юниты можно безболезненно содержать на рынке (в пределах своей территории, разумеется).

Случай второй. Это были не вы.

Молитесь. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

А если серьезно - надейтесь на шпионов (стащить технологию или купить захваченные базы обратно), на миролюбивость противника, на агрессивность других его соседей, на его фримаркет, на собственных скаутов, на бога, на черта - и учите! Учите *ее* скорее!

Учтите, что сама по себе Доктрина:Авиация никого не спасала и не уничтожала. Чтобы применить ее с пользой, необходимо подготовить минимальный производственный плацдарм. В противном случае вы рискуете оказаться в ситуации, когда технология выучена к 2160 году, а базы не то что построить, а даже и содержать самолеты не в состоянии.
Продолжение следует...

Глава пятая. И животноводство! (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Данная глава клепалась из разных кусков, поэтому рассказ может показаться немного несвязным. Что непонятно - пишите, спрашивайте.

И вот у вас, наконец, выдалось спокойное время. Как его потратить с пользой? Прежде всего, нужно максимально увеличить отдачу с ваших баз. Опасно во всем полагаться на краулеры - стоит противнику уничтожить десяток-другой, и вот вы уже беспомощнее младенца. Кроме того, краулеры дадут вам возможность собирать максимум один тип ресурса с квадрата, в то время как рабочие добывают все подряд. Оптимальной застройкой базы я считаю такую:

(Rec Tanks) + Rec Commons + Crиches + Tree Farm + (Network Node) + Hab Complex + Hologram Theater + Hybrid Forest + (Research Hospital) + (Energy Bank) + Genejack Factory + Fusion Labs + Robotic Facility

В скобках указаны здания, которые можно построить в свободное время, когда делать больше нечего. Военизированные базы можно снабдить Command Center'ами, а высокопроизводительные - Skunkworks'ами. Для некоторых фракций порядок или даже тип застройки может существенно отличаться от предложенного.

Я предпочитаю строить Tree Farm вперед Hab Complex'а по той причине, что стремлюсь поднять население как можно быстрее, ведь 7 человек сработают и Хаб, и другие здания гораздо быстрее, чем 3-4. Голографические театры я игнорирую из-за их чрезвычайной дороговизны, но при 9-10 рабочих на базе удерживать людей одними лишь вложениями в пси становится все сложнее. После Голографических лучшим вариантом был бы Гибридник - во-первых, выросшее до 12-14 население работать в полном составе не сможет - дронов много, придется кому-то сидеть в спецах, а кто их кормить будет? Во-вторых, получаем лишнюю энергию в квадрате, да еще многократно усиленную нодами/банками/трифармами. Genejack после того, как Золотой Век станет уже не нужен, поможет делу отстройки всего подряд (особенно войск и проектов). Ну а дальше стремительно приближается конец игры и отстраиваться имеет смысл только "наперегонки", если соперник примерно равен по силе. Если вы к 2250 году имеете существенный перевес, проще реализовать его тут же, на месте и не мучить животных. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Как лучше всего организовать прирост? Простейший способ - Democratic + Planned + Creches + 2 избыточных нутриента на базе. Тут есть нюансы. Во-первых. Democratic + Planned <=> Effic=0 (опять я не беру в рассмотрение специфические фракции). Таким образом, об исследованиях или деньгах придется забыть (кому они нужнее, тот на FM сидит). Плюс ко всему, прирост весьма капризен - ему то Hab'ы подавай, то ферм нарой, то Tree Farm'у построй. Иными словами, если вы не позаботились обо всех базах заранее, вам придется сидеть на этой комбинации лишние ходы, чтобы достичь максимального эффекта. А успокаивать народ, сидя на плановой экономике куда труднее, чем на рынке. В общем, по окончании... гм... процесса (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) вам стоит переключить экономику либо на Зеленую (а куда еще расти-то?) или на Рынок. Учитывая разную степень развитости баз, процесс может затянуться надолго (или придется расходовать от 80 кредиток ради смены экономики туда-обратно). Альтернативой этому методу служит...

Золотой Век.

Золотой век особенно важен для Дейрдры и Моргана. Первой он дает возможность добывать лишнюю кредитку в квадрате (с помощью Wealth), второму - устраивать бум населения. У остальных фракций есть другие возможности для достижения этих целей.

Максимальное вложение в пси на базе составляет 2*Население. Все, что сверху, будет потеряно. Какое это имеет отношение к Золотому веку? Очень простое: при бюрократии на базах с нечетным количеством человек невозможно устроить Золотой Век (если не пользоваться доп. средствами).

Действительно, представим себе базу с населением, скажем, 5. Смотрим на вкладку "Psych", верхнюю строчку "Unmodified". При достаточно большом кол-ве баз/недостатке эффика, эта строчка будет иметь вид:

ДДДДД, где Д - это дрон

Учитывая вышесказанное, максимум вложения кредиток в пси составит 10 единиц, достаточных, чтобы превратить двух первых дронов в таланты, а третьего - в рабочего. Оставшимися дронами занимаются здания вроде Recreation Commons. Золотого века не будет, т.к. Талантов меньше половины населения. На базах с четным населением, как легко убедиться, такая проблема возникает только при т.н. "вторичной" ("третичной" и далее) бюрократии.

Интересная ситуация получается в следующем случае строки "Unmodified":

РДДДД, где Р - это рабочий

Тогда достаточно большой вклад в пси сделает возможным Золотой Век. Но! При этом ни в коем случае не следует пользоваться услугами специалистов (даже Докторов и Эмпатов). Потому что специалисты назначаются сперва из рабочих, а затем уже из дронов, и картина будет той же, что и в первом случае.

Особенности таких фракций, как Миротворцы или Университет, облегчают или усугубляют проблему. Плюс ко всему проект Human Genome приобретает дополнительное значение.

Кроме того, проверка на наличие Золотого Века происходит после прироста населения. Это важно знать, чтобы внезапно разросшаяся база не вышла из-под контроля. Ну и еще для того, чтобы не ждать, как некоторые, немедленного прироста после вклада в пси. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Как решить проблему с нечетным населением? Очень просто: колони подами. Заготавливаем некоторое их количество (можно производить их на тех же самых базах), добавляем куда следует и когда следует, а затем наслаждаемся полноценным Золотым Веком.

Помимо всего прочего, Золотой Век полезен тем, кто решился уйти из когорты рыночников. Переход от +4 Экон к +2 воспринимается куда как менее болезненно, чем от +3 к +1.

Бум населения с помощью Золотого Века в сравнении с комбинацией Democratic + Planned + Creches имеет как ряд преимуществ, так и некоторые недостатки. Преимуществом является гибкость метода - в любой момент вы можете убрать вложения из пси, и это не будет стоить вам ни копейки. Минусом может оказаться то, что вложения в пси, для того, чтобы эффект сказался на самых захолустных базах, могут доходить до 80% и выше. Действенность же плановой экономики не зависит от степени развитости базы и даже от бунтов дронов! Вдобавок, у развитых фракций даже 40-процентный вклад в пси в течение пары лет превышает жалкий одноразовый расход на смену экономики. Однако, рыночник, даже выбрасывая на ветер 40% кредиток, в состоянии добывать денег больше, чем любитель плановой (если тот, конечно, не играет спецами, которым на добываемые кредитки пофигу).
Продолжение, скорее всего, не последует, ибо далее - только конкретика; всё зависит от того, чего вы и ваши соседи успели добиться к этому моменту.

Удачной охоты!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

Текстовая версия Сейчас: 6.11.2024, 4:30

Sid Meier's ALPHA CENTAURI Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. Sid Meier's ALIEN CROSSFIRE™ © 1999 Electronic Arts. by Firaxis Games, Inc. ©2005-2009 ОРЛ SMAC Использование материалов в коммерческих целях без письменного разрешения правообладателя запрещено. При использовании материалов c данного сайта в некоммерческих целях необходимо обязательно указывать ссылку на наш сайт!