IPB

Посты

Кулуар (игры)

Как я могу поддержать сообщество?
Официальные сайты
Firaxis Games
Наши Друзья
ЦивФанатикс.Ру
Зарубежные коллеги
Аполитон
ЦивФанатикс.Ком
Дополнительно


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Это должен знать каждый, Незадокументированные или неочевидные особенности игровой механики
Nevill
сообщение 4.5.2008, 13:51
Сообщение #1


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Считаю, заслуживает отдельной темы. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Присылайте свои наблюдения об игровой механике, будем пополнять!

Неизбежные баги или просто любопытные особенности игры:

1) Xenoempathy Dome позволяет обращаться с фунгусом как с дорогами. Однако, перемещение с "бездорожной" клетки на клетку с фунгусом стоит 1/3 очков хода. На клетку с дорогой - в зависимости от рельефа клетки, куда собирается встать юнит.
2) The Bulk Matter Transmitter увеличивает производство на всех базах на 50% вместо того, чтобы просто добавить 2 минерала на каждую базу. (Скорее всего, ошибка описания)
3) По завершении проекта Planetary Transit System, все базы с населением, меньшим 3, вырастают до размера 3.
4) Строения, увеличивающие вклад в Исследования, увеличивают его аддитивно (50% Network Node + 50% Research Hospital = 100%). Секретные проекты - мультипликативно (т.е. Supercollider и Theory of Everything учетверяют вклад).
5) Большинство строений, увеличивающих что-либо (например, Network Node), округляют свой вклад вверх. Строения, увеличивающие производство (Robotic Assembly Plant) округляют вниз.
6) Command Center имеет стоимость поддержки, равную мощности последнего изученного реактора.
7) Некоторые "удвоения удвоения" есть "утроения". К примеру, юнит с Non-Lethal Methods при параметре ПОЛИЦИИ +3 может "утихомирить" троих дронов; Tachyon Field вкупе с Perimeter Defence (Naval Yard, Aerospace Complex) утраивает защиту юнита против соответствующего типа атаки.
8) Skunkworks имеет скрытый бонус - после постройки этого строения возможна бесплатная смена объекта строительства, если новый объект относится к той же категории (юнит/строение/проект), что и предыдущий.
9) Смена объекта на строительства с проекта на проект всегда бесплатна, независимо от параметра Retool Strictness в файле alpha.txt
10) Морские боевые юниты могут атаковать друг друга как стандартным образом, так и бомбардировкой (т.е. обходя либо значение атаки, либо значение защиты вражеского корабля).
11) Повреждения, полученные при десантировании, не могут уничтожить юнит.
12) Юниты не могут десантироваться в морской квадрат, даже если в нем находится база.
13) Десант в пределах рабочих квадратов базы предотвращают только самолёты-перехватчики. Вертолеты/Гравишипы с Air Superiority не предотвращают десант.
14) Echelon mirrors, находящиеся вне чьей-либо территории, не выполняют своих функций.
15) Две базы от разных фракций могут назначить рабочих на одну и ту же клетку, если фракции ещё не подозревают о существовании друг друга.
16) Children's creches и параметр МОРАЛЬ взаимодействуют друг с другом таким образом, что иногда выгоднее иметь как можно более низкий показатель морали. (см подробнее след. пост)
17) Фракции с отрицательным параметром ИССЛЕДОВАНИЙ не получают очков исследований до 2100 + 5*параметр года.
18) Изменения в параметрах соц. инженерии МОРАЛЬ, ПОЛИЦИЯ, ПЛАНЕТА, ШПИОНАЖ вступают в силу только на следующий ход.
19) Вклад в Психо, особенность фракции Миротворцев и вообще любые явления, способствующие появлению талантов, превращают супердронов в обычных дронов, прежде чем сделать из них сначала рабочих, а затем талантов. Строения, полиция и любые другие явления, способствующие "утихомириванию" дронов превращают супердронов непосредственно в рабочих.
20) Первый человек на базе никогда не станет супердроном. Таким образом, база-единичка при имеющемся Геноме никогда не взбунтуется, даже при бюрократии n-й степени, Genelack Factory и дронах-пацифистах (проект вступает в силу последним и превращает дрона в рабочего).
21) Геном даёт либо одного таланта, либо превращает одного супердрона в обычного дрона. Эффект зависит от соотношения количества талантов и супердронов (чем больше супердронов, тем вероятнее вторая разновидность эффекта). Точная зависимость не выявлена.
22) Прототипирование новейшего оружия/брони/шасси автоматически прототипирует все предшествующие экземпляры. Для шасси это верно только если юниты одного типа (наземные/морские/воздушные). "Новизна" шасси определяется по скорости, т.е. шасси воздушных юнитов в этом отношении равноправны, и прототипирование самолета также прототипирует вертолет и гравишип. Кроме того, если на технологию завязаны базовые юниты, открытие технологии прототипирует шасси этих юнитов.
23) Если усовершенствуемый юнит имел спецспособность Heavy Artillery или Air Superiority, новый также обязан обладать этими спецспособностями. Если усовершенствуемый юнит не имел Air Superiority, новый юнит также не должен иметь этой спецспособности.
24) Боевой юнит может быть усовершенствован, если новая модель будет иметь то же шасси, что и у старой, а силу атаки/брони больше или равной. Сила пси-оружия или пси-брони считается меньше любой "фиксированной". Таким образом, нельзя усовершенствовать юнит до полноценного пси-юнита (?-?-x).
25) Правило, по которому высота прилегающих клеток не может разниться более, чем на один уровень, вкупе с глобальным потеплением/похолоданием может привести к незаметному затоплению юнитов/баз.
26) Почти все "особые метки" на картах могут быть уничтожены изменением высоты.
27) Расформировывание большинства юнитов на базах добавляет к текущему производству количество минералов, равное половине стоимости юнита. Расформировывание местных форм жизни добавляет к текущему производству один минерал.
28) Фунгус на океанских шельфах "тонет" при опускании дна.
29) Местные формы жизни не требуют поддержки на фунгусе.
30) "Дикие" Mind Worms сражаются вполсилы (и даже хуже) до 2115 года. Нападения на базу в полную силу возможны лишь после 2150 года.
31) "Дикие" Spore launchers иногда сражаются друг с другом.
32) Количество добываемой на фунгусе энергии не зависит от параметра ЭКОНОМИКИ и проекта Merchants Exchange.
33) Unity foils могут перевозить только 1 юнит и делают только 2 хода.
34) Юнит, выгружаемый из морского транспорта на сушу, потратит одно очко хода вне зависимости от рельефа местности, на которую он становится.
35) Юниты, не имеющие спецспособности amphibious pods, не могут перемещаться с морских квадратов на сушу и наоборот. Присутствие транспорта в клетке назначения (даже наземного транспорта на морской базе) позволяет обойти это ограничение. Юниты с приморских баз могут переместиться в клетку на побережье, если в ней находится дружественный юнит.
36) Шпионы, находясь на суше, могут совершать операции только с объектами, также находящимися на суше. Наземные шпионы, находясь в море (т.е. на транспорте или морской базе), могут совершать операции только с морскими объектами. Морские шпионы (Probe/Cruiser Foil) всегда могут совершать операции с объектами, находящимися на суше.
Пример: Probe foil, находясь в наземном порту, не может перекупить соседний вражеский Gun Foil, но может купить находящегося рядом - т.е. на суше - Scout Patrol.
37) Иногда изучение "секретной" технологии даёт дополнительную технологию на следующий ход.
38) Orbital Defence Pods не имеют полагающегося им 50% шанса остановить Planet Buster. Неиспользованный (undeployed) ODP имеет 50% шанс попасть по PB, использованный (т.е. стрелявший на прошлом ходу) - попадает всегда, но и сам уничтожается. Для предотвращения использования одного PB требуются два попадания. Аналогично одна Fletchette Defence Sistem имеет 50% шанс попадания и две попытки, т.е. останавливает PB с вероятностью 25%.
39) ODP и FDS пытаются останавливать не только Planet Buster'ы, но и любые специальные (Fungal&Terctonic) недружественные ракеты, пытающиеся разорваться на территории государства/базы. Всегда срабатывают сначала ODP, затем - если ракета должна разорваться на территории базы, а ODP уже не осталось - в дело вступает FDS. При этом игрока не спрашивают, хочет ли использовать ODP. Этим можно пользоваться, чтобы "разрядить" и уничтожить ODP противника обычными ракетами перед тем, как использовать PB.
40) Если с компьютерным игроком заключен пакт, происходит автоматический обмен картами, в отличие от пакта между игроками-людьми.
41) Маленькие и крошечные карты имеют длину минерального и пищевого рядов в 9 и 8 ячеек соответственно. Карты того же размера, но заданного вручную, имеют нормальную длину рядов.
42) Базы, основанные в 2100 году, имеют всего 5 свободных минералов.
43) Очки исследования некорректно отображаются для баз с построенной Punishment Sphere.
44) Экраны Budget (F3) и Security Nexus (F7) иногда выдают неточную информацию.
45) Река, русло которой пролегает через Borehole, в той же клетке и заканчивается.
46) Borehole на западном побережье увеличивает влажность соседних клеток. В любом другом месте - уменьшает.
47) Русла рек стараются "избегать" каменистых квадратов.
48) Краулеры, собирающие ресурсы, получают бонусы на добываемую продукцию от базы, к которой они приписаны (Tree farm/Hybrid Forest/Merchant's Exchange/ +2 Econ), даже если они собирают ресурсы вне рабочих квадратов базы.
49) Краулеры могут добывать ресуры даже израсходовав все свои очки хода.
50) Biology Lab предотвращает негативные последствия случайного события Planet Blight (уничтожение всех лесов и ферм в рабочих квадратах базы). Вместо этого Planet Blight дает увеличение добываемой с рабочих квадратов еды (даже в клетке с Borehole) на единицу.
51) Если дипломатический статус фракций отличен от пакта, то ни одна из них не может десантировать небоевые юниты на рабочие квадраты баз (или в зону контроля юнитов) другой.
52) Воздушные юниты не уничтожаются, если уничтожается база, на которой они дислоцированы.
53) Артиллерийская дуэль между боевым кораблем и наземной артиллерией не всегда (а вернее, очень редко) заканчивается смертью одного из участников. Из-за бага проводится только один раунд боя.
54) Вертолеты и наземные юниты могут атаковать до тех пор, пока у них не закончатся очки хода, расходуя на каждую атаку 1 очко. Остальные юниты расходуют весь запас очков хода на атаку.
55) Население базы вымирает по очереди справа налево (т.е. если на базе присутствуют специалисты, первыми вымирать начнут именно они).
56) Если в результате вымирания населения уменьшается количество рабочих, ИИ самостоятельно расставляет всех выживших по рабочим квадратам с целью увеличить количество добываемой еды.
57) Спецспособность Repair Bay не работает.
58) Если Colony Pod истратил все свои очки хода, он не может основать новую базу, однако может добавить колонистов к населению уже существующей. (не подтверждено - забыл уже, как это делается (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
59) Большинство противовоздушных юнитов получают пенальти при атаке наземных/морских целей. Юниты, оснащенные пси-оружием, такого пенальти не получают (у них другие глюки).
60) "Confirm Odds" иногда выдает ошибочные результаты (особенно, когда дело касается пси-боя юнитов с разными типами реакторов).
-----------------------------------------------------
61) Самолеты, усовершенствованные в полете через мастерскую, имеют очень мало очков хода и как правило падают на землю.
62) Местные формы жизни могут появиться прямо под вашими юнитами. Если уничтожить такого "гостя", юнит погибает вместе с ним.
63) Если под самолетом, у которого осталось топлива ровно на один ход, появляется база (аэропорт, авианосец), тот не перезаправится до тех пор, пока не сходит снова или не пропустит ход.
64) Иногда, после того, как юнит с Heavy Artillery совершит бомбардировку, оказавшийся неподалеку вражеский артиллерийский юнит решает вмешаться и вступает в артиллерийскую дуэль с первым. Первый, что характерно, не может сделать ни единого выстрела (так как уже ходил), и гибнет.
65) Наземные транспорты, погруженные на морские, считают, что они сами себя перевозят и отказываются плыть.
66) Все воздушные юниты (кроме самолетов с полным запасом горючего), если их путь проходит через дружественную базу, заканчивают свой ход на ней. Исключением является лишь случай, когда возле базы находится враждебный юнит.
67) Если разобрать некоторое строение на всех базах через соответствующую кнопку, то даже на базах, не имевших такого строения, в этот ход ничего больше разобрать уже не получится.
68) Иногда при бомбардировке кораблем квадрата, в котором нет вражеских юнитов, корабль вступает в артиллерийскую дуэль сам с собой (что характерно, до "победного" конца).
-----------------------------------------------------
69) Если у юнита с шасси Copter остались ходы и игрок пытается завершить ход, то юнит на оставшиеся ходы пытается добраться до ближайшей базы, даже если выключена опция о возвращении домой авиации... Для самолетов это не работает, они со спокойной душой разбиваются (или остаются висеть в воздухе, если топлива хватает).
70) Если напасть на воздушный или наземный транспорт, перевозящий боевой юнит, защищаться будет именно "груз" (что несколько странно для аэроперевозок). Исключением будет только нападение воздушного air-superiority-юнита на воздушный же транспорт, пролетающий над землёй. При этом груз получит collateral повреждения, но останется жив (если здоровья хватит). Если воздушный транспорт летит над морем, то сбить его может даже обыкновенная лодка - "груз" утонет вместе с перевозчиком, не предприняв ни малейшей попытки защититься. Морская болезнь? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
71) Воздушные air-superiority юниты при нападении на воздушные же цели получают бонус к атаке в 100%. Наземные air-superiority юниты бонус не получают (хотя пенальти при атаке на наземные/морские цели получают все). Также бонус отсутствует при попытке перехвата (т.е. при нападении воздушным юнитом - неважно, с air superiority или без - на рабочие квадраты базы, где находится перехватчик).
72) В клетках с ресурсными бонусами отсутствует ограничение на добычу ресурса того же типа, что и бонус. (Как бы это сказать покрасивее, не знаю. В общем, барахолки на минеральном банусе без ЭкоЭнжа дают 0-8-2, на энергетическом без ЭнвЭкона 0-2-8)
73) В клетке с построенным конденсером ограничения на добычу еды снимаются автоматически. (go-go-go, Weather Paradigm! (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) )
74) При наличии полного хода формер всегда перемещается на соседнюю клетку с фунгусом, будь она даже трижды роки.
75) Сенсоры не могут существовать совместно с конденсерами, барахолками или солнечными шахтами, однако коварные радары приживаюцца в лесу и на фермах (также на бункерах и авиабазах).
76) Последовательность событий для каждой базы в начале хода: постройка объекта, прирост, затем проверка на бунты.
77) Постройка объектов, прирост, проверка на бунты и рассчёт бюджета ведутся в начале хода последовательно от базы к базе, по порядку их основания (чтобы узнать порядок, достаточно взглянуть на меню по F4). Пример: три пустые базы-единички; на первой (т.е. в штабе) строится Virtual World, на 2-й - Planetary Transit System, на 3-й - Network Node. Всё достраивается в один ход. На следующий ход на 1-й базе-единичке достраивается VW, бунтов нет; на 2-й - PTS, все базы становятся трёшками, держать дронов на 2-й нечем - бунт, (на 1-й базе, ныне трёшке, бунтов по-прежнему нет, т.к. проверка уже прошла); на 3-й, также уже трёшке, достраивается Node - в силу VW бунт предотвращён. Теперь рассмотрим вариант - на 1-й строится PTS, на 2-й - Node, на 3-й - VW. Как результат - на всех базах бунты дронов.
78) Количество терраформ-ходов для строительства дороги/магтюбы зависит от местности. На ровном пустом квадрате штрафа нет, на rolling (тоже пустом) - +1 ход, на rocky - +2, в клетке с лесом - +3, в клетке с фунгусом - +5.
-----------------------------------------------------
79) Когда между игроками устанавливаются торговые отношения, их базы устанавливают попарное соответствие, от самых производительных (в плане энергии) к менее развитым. При расчёте производительности энергия, добываемая краулерами, не учитывается (т.е. база может добывать через краулеры сколько угодно энергии, но в торговых отношениях участвовать будет только энергия, добываемая самой базой, её рабочими, и спутниками).
80) Постройка проекта Self-Aware Colony успокаивает одного дрона (или двух, при условии +3 ПОЛИЦИИ), если ваш показатель ПОЛИЦИИ выше -1, но при этом максимальное количество полицейских, которых вы можете использовать, становится на единицу меньше.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
Ярослав
сообщение 21.7.2008, 17:32
Сообщение #2


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



п 76: что- то не то:
Вообщем дело было так: только я создал планетарную тразнитку, разумееется, базы сазу выросли до уровня 3, но проблемма состояла в том что сами базы были не равиты и плохо обеспечивались продовольствием. Решал я эту проблемму, поспешно началв стоит ь перерабатывающие баки, но часто ситуация играла со мною злую шутку:
Я ускорил производсов перрабатывающих баков - а у жителей не хватает 1 единицы пищи. Если все шло так как Здесь написано, то: производство +1 пища, прирост - 0, проверка на бунты - бунтов нет.
Однако:
несмотря ни на что в случае глода - никакогопроизводтва - нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- Nevill   Это должен знать каждый   4.5.2008, 13:51
- - Nevill   Из переписки с Денисом Поповым, Apr 10 2006, 17:23...   4.5.2008, 13:53
- - Werwolf   Еще заметил одну особенность, может она проявляетс...   1.6.2008, 15:46
- - Nevill   Рост населения будет даже при отрицательной добыче...   1.6.2008, 16:22
- - White Terrorist   По поводу 64-го пункта. У меня в таком случае бой ...   23.6.2008, 18:13
- - Ярослав   Прогениторам доходы от коммерции (из енергетически...   26.6.2008, 12:06
- - Ярослав   способность "авианосец" нельзя привитьна...   26.6.2008, 12:10
- - Ярослав   НЕсмотря на то что космический лифт вдвое увеличив...   26.6.2008, 12:15
- - Auriga   Ну яснь пень не обладают. Эт же не спутники, а наз...   26.6.2008, 20:06
- - Ярослав   геосинхронный можуль - это спутник! Флачет - н...   26.6.2008, 21:35
- - Nevill   Геосинхронный модуль - строение на базе, которое м...   27.6.2008, 19:14
|- - Ярослав   Цитата(Nevill @ 27.6.2008, 20:14) Геосинх...   7.7.2008, 0:45
- - Ярослав   Когда Вы прилетели на Планету. Сам ксенофугус - ...   6.7.2008, 22:30
- - Ярослав   Когда долгое времяя не бродить по ксенофугусу то в...   6.7.2008, 23:33
- - Nevill   ЦитатаКогда Вы прилетели на Планету. Сам ксенофугу...   7.7.2008, 12:45
- - Werwolf   Есть еще закон подлости: пять машинок будут ездить...   7.7.2008, 13:05
- - Ярослав   Кстати про закон подлости: Если Лазер фойл подбира...   15.7.2008, 17:20
- - Ярослав   Курьезныя особенность игры: НЕсмотря на то что Ес...   15.7.2008, 17:29
- - Auriga   Не удивительно что при взятии пода на фунгусе трат...   15.7.2008, 19:48
- - Nevill   Цитатав лучшем случае 5% всего изначального ...   15.7.2008, 20:33
- - Ярослав   Вы ее просто как следует прочесали! Когад есть...   16.7.2008, 12:26
- - Auriga   Ну и причем тут п. 76? Вы сами же утверждаете, что...   22.7.2008, 0:55
- - Ярослав   Согласно п 76: Производство - Прирост - Проверка ...   22.7.2008, 12:50
- - Ярослав   Еще кое что заметил: Если провести Стаплинг до зна...   22.7.2008, 12:51
- - Auriga   Ничего он мне меняет. В п. 76 все указано четко - ...   22.7.2008, 19:41
- - Ярослав   Играя "Чужими" поставив на новые юниты о...   31.7.2008, 21:50
- - Werwolf   Может баяны, но все же: 1. Сухопутные юниты, пост...   26.10.2008, 23:41
- - Auriga   Эт аккордеоны какие-то, а не бояны. 1. Прекрасн...   27.10.2008, 20:10
- - Eugene   Шпики в транспорте могут атаковать шпиков на суше/...   3.3.2009, 3:59
- - Vedmak   Назначить юнит на базу(т.е. что-бы та его содержал...   6.4.2009, 12:52
- - Auriga   Также походившие юниты могут быть посажены в транс...   13.4.2009, 11:58
|- - Vlad3   Не знаю, был ли подмечен подобный баг: десантирова...   13.4.2009, 20:05
- - Nevill   Бункер и Аэробаза добавляют 10% к хилянию наземных...   18.5.2009, 16:50
- - Ko4evnik   ребят, подскажите, если нейробич использовать прот...   20.6.2009, 18:06


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

Текстовая версия Сейчас: 20.9.2024, 1:13

Sid Meier's ALPHA CENTAURI Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. Sid Meier's ALIEN CROSSFIRE™ © 1999 Electronic Arts. by Firaxis Games, Inc. ©2005-2009 ОРЛ SMAC Использование материалов в коммерческих целях без письменного разрешения правообладателя запрещено. При использовании материалов c данного сайта в некоммерческих целях необходимо обязательно указывать ссылку на наш сайт!