IPB

Посты

Кулуар (игры)

Как я могу поддержать сообщество?
Официальные сайты
Firaxis Games
Наши Друзья
ЦивФанатикс.Ру
Зарубежные коллеги
Аполитон
ЦивФанатикс.Ком
Дополнительно


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Скачать мод + описание
aLivefRag
сообщение 24.3.2008, 0:45
Сообщение #1


хранитель мира сего
***

Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2



ОПИСАНИЕ МОДА


ВСТУПЛЕНИЕ

Изменения были внесены в оригинальный SMACX с целью сделать более действенной стратегическую составляющую игры и увеличить продолжительность, насыщенность игрового процесса. Естественно они не являются бесспорными и представляют собой лишь скромную точку зрения на игру, которая по праву вошла в образцы пошаговых стратегий.
Одним из спорных моментов оригинальной версии SMACX является скорость игрового процесса. В условиях SMACX происходит довольно быстрая “гонка вооружений” c целью открытия наиболее мощных видов оружия. При этом за “кадром” остается большое количество зданий, секретных проектов и специальных возможностей. Часто “открытые” войска просто не успевают вступить в битву в связи с новым необходимым апгрейдом.
Также нужно обратить внимание на почти полное отсутствие “бунтов” даже на максимальном уровне игры. Ведь достаточно построить всего одно успокаивающее здание или секретный проект и можно довольно сносно существовать до конца скоротечной игры. На крайний случай, можно передвинуть бегунок роскошь в настройках Социальной Инженерии или поставить успокаивающих специалистов.
Очень легка в SMACX и экономическая составляющая игры. Если в начале игры еще нужна экономия и правильная трата средств, то начиная с середины, энергия прибывает по 100-500 единиц за ход, что дает возможность покупать оптом целые секретные проекты, прототипы юнитов, и необходимые здания. При этом здания ответственные за выработку минералов остаются невостребованными.
Проблемы экологии часто остаются также неучтенными.
Дерево технологий в оригинальной версии SMACX не оставляет большого пространства для маневров, вынуждая участников открывать технологии, дающие преимущество в войне. Причем необходимо заметить, что быстрое развитие науки, а также чрезвычайно дешевые Probe Team не стимулируют научное развитие. Ведь в мультиплеерной игре доходило до абсурда, когда игроки, совершенно не стремясь открывать науки, ждали нужное открытие компьютера или соперника и спокойно крали нужную технологию. Отследить даже двух-трех шпионов довольно проблематично.
Социальная инженерия в игре не является до конца продуманной и в ней есть признанные лидеры и аутсайдеры.
Все это дало импульс на создание версии игры, отличной от оригинальной, благо разработчики предоставили эту возможность всем фанатам игры.
Но, пытаясь в какой-то мере изменить игру, ни в коем случае нельзя забывать оригинальную SMACX, которая все равно полна тонкостями и загадками.
Далее представлен подробный отчет мода и изменений в нем произведенных.

1.ПОСТРОЙКИ БАЗ

Основными общими изменениями здесь стали увеличения цены постройки и обслуживания зданий и сооружений. Причем наиболее нужные в моде постройки такие как: Tree Farm, Hybrid Forest, Fusion Lab, Research Hospital, Hab Complex и др. соорудить и поддерживать более тяжело, чем менее необходимые для игрового процесса здания. Также характерным моментом является большая нагрузка построек на экономику фракций, при одновременной невозможности отказаться от большинства из них.
Описание изменений:
1.Recreation Commons: производство 60 мин., обслуживание 1кредит (в оригинальной SMACX соответственно 40 и 1). Увеличено количество минералов в связи с уменьшением скорости игры.
2.Headquarters: производство 60 мин., обслуживание 0 кредит (50 и 1). Увеличено незначительно количество минералов, т.к. при игре на больших картах перенос штаб-квартиры дает неплохой результат.
3.Children's Creche: производство 80 мин., обслуживание 1 кредит (50 и 1). Важная постройка в замедленной игре. Увеличено количество минералов.
4.Recycling Tanks: производство 60 мин., обслуживание 0 (40 и 0). Увеличено количество минералов в связи с уменьшением скорости игры.
5.Perimeter Defense: производство 60 мин., обслуживание 0 (50 и 0). Так как бонус базы увеличен до 75%, постройка имеет меньшее значение.
6. Tachyon Field: производство 240 мин., обслуживание 1 (120 и 2). Важная оборонительная постройка, появляющаяся в середине игры. С ее появлением трудно захватывать базы наземными юнитами.
7.Energy Bank: производство 180 мин., обслуживание 2 (80 и 1). В начале игры помогает решить энергопроблемы. Разведена по веткам технологий с секретным проектом Planetary EnergyGrid. Также убрана от рыночной экономики.
8.Network Node: производство 80 мин., обслуживание 1 (80 и 1). Оставлено без изменений для научного прогресса в начале игры.
9.Biology Lab: производство 200 мин., обслуживание 3 (60 и 1). Хотя эта постройка дает небольшое увеличение науки трудность ее постройки и эксплуатации увеличена. Перенесена на другую ветку науки.
10.Skunkworks: производство 100 мин., обслуживание 1 (60 и 1). Не особо нужная постройка, т.к. ее можно не строить во всех базах.
11.Hologram Theatre: производство 180 мин., обслуживание 2 (60 и 3). Хорошая успокаивающая постройка. Необходима в игре. Разнесена от Paradise Garden и Research Hospital.
12.Paradise Garden: производство 300 мин., обслуживание 2 (120 и 4). В оригинальной версии SMACX абсолютно бесполезная постройка, т.к. появляется слишком поздно. Несмотря на долгое строительство, относительно дешева в обслуживании.
13.Tree Farm: производство 400 мин., обслуживание 4 (120 и 3). Одна из самых важных построек, поэтому долго строится. Решает проблемы экологии и экономики.
14.Hybrid Forest: производство 480 мин., обслуживание 6 (240 и 4). Также важная постройка для экономики и экологии. Повышена цена обслуживания для уменьшения свободных кредитов в игре.
15.Fusion Lab: производство 400 мин., обслуживание 10 (120 и 3). Хотя цена обслуживания очень высока, помимо научного бонуса дает прирост экономики от 1 до 10 и более кредитов в зависимости от размера и развитости базы.
16.Quantum Lab: производство 500 мин., обслуживание 12 (240 и 4). Появляется довольно далеко, нужна для улучшения научного прогресса с целью открытия Planet Buster или победы Превосходством.
17.Research Hospital: производство 240 мин., обслуживание 6 (120 и 3). Важная научная и успокаивающая постройка. Отсюда высокая стоимость обслуживания.
18.Nanohospital: производство 400 мин., обслуживание 6 (240 и 4). Необходима для хорошего развития науки. Появляется чуть позже Research Hospital.
19.Robotic Assembly Plant: производство 400 мин., обслуживание 3 (200 и 4). Первая, не считая Genejack Factory, строительная постройка в игре. Появляется в начале игры (в отличии от оригинальной SMACX). Необходима, т.к. увеличивает количество минералов.
20.Nanoreplicator: производство 560 мин., обслуживание 3 (320 и 6). Появляется поздно, но м.б. необходима для достижения победы Превосходством или создания мощных вооружений.
21.Quantum Converter: производство 560 мин., обслуживание 3 (200 и 5). Появляется раньше Nanoreplicator, цели постройки аналогичны.
22.Genejack Factory: производство 100 мин., обслуживание 1 (100 и 2). Легко строится, но в отличии от оригинального SMACX дает 3-х недовольных вместо одного. Поэтому, поначалу строить нужно в базах, имеющих “запас” психического состояния.
23.Punishment Sphere: производство 400 мин., обслуживание 2 (100 и 2). Не нужна в мирное время, но м.б., использована в тотальной войне. Появляется позднее, т.к. AI, строя ее ухудшает свою науку.
24.Hab Complex: производство 220 мин., обслуживание 6 (80 и2). Необходима для увеличения лимита, поэтому дорога.
25.Habitation Dome: производство 660 мин., обслуживание 28 (180 и 4). Основная постройка, стерилизующая энергокредиты в середине игры. М.б., построена не во всех базах, но при игре с человеком окупается за счет увеличивающегося количества специалистов.
26.Pressure Dome: производство 80 мин., обслуживание 1 (80 и 0). Увеличено обслуживание.
27.Command Center: производство 50 мин., обслуживание 1 (40 и 1). Легкая постройка, не являющаяся полностью необходимой.
28.Naval Yard: производство 120., обслуживание 2 (80 и 2). Нужна при больших морских пространствах.
29.Aerospace Complex: производство 300 мин., обслуживание 6 (80 и 2). Увеличены минералы и обслуживание, т.к. является основным средством защиты от воздушных юнитов, средством, нужным для орбитальных построек и ведения орбитальной войны.
30.Bioenhancement Center: производство 180 мин., обслуживание 2 (100 и 2). Необходимость постройки может комбинироваться Command Center и Naval Yard.
31.Centauri Preserve: производство 160 мин., обслуживание 1 (100 и 2). Перенесена в начало игры для улучшения экологии. Хотя улучшает экология слабо, поддержка не дорога.
32.Temple of Planet: производство 240 мин., обслуживание 2 (200 и 3). Поддержка уменьшена, увеличивает экологию
33.Psi Gate: производство 300 мин., обслуживание 2 (100 и 2). Нужна для переброски войск.
34.Covert Ops Center: производство 100 мин., обслуживание 1 (100 и 2). Переставлена в начало игры.
35.Brood Pit: производство 240 мин., обслуживание 2 (80 и 2). Довольно неплохая постройка, чтобы ее возможности шире использовались передвинута ближе.
36. Aquafarm: производство 400 мин., обслуживание 5 (80 и 1). Постройка для увеличения численности, нужной становится при превышении 2-го лимита, хотя находится раньше
37.Subsea Trunkline: производство 360 мин., обслуживание 2 (120 и 4). Нужная в морских городах с малым количеством минералов.
38.Thermocline Transducer: производство 400 мин., обслуживание 6 (80 и 0). Высокая цена поддержки предоставляет выбор, платить ли улучшение науки или нет, хотя в основном окупает себя.
39.Flechette Defense System: производство 360 мин., обслуживание 2 (120 и 2). Входит в систему защиты, относительно дешева.
40.Subspace Generator: производство 600 мин., обслуживание 5 (60 и 5). Создает опасность победы Aliena, с которой приходится бороться. Переставлена ближе.
41.Geosynchronous Survey Pod: производство 260 мин., обслуживание 2 (160 и 4). Улучшает оборону, поэтому относительно дешева.
42.Sky Hydroponics Lab: производство 600 мин., обслуживание 0 (120 и 0). Основное средство увеличения населения, поэтому трудна в постройке.
43.Nessus Mining Station: производство 400 мин., обслуживание 0 (120 и 0). Основное средство увеличения минералов на поздних стадиях игры.
44.Orbital Power Transmitter: производство 400 мин., обслуживание 0 (120 и ). Необходима начиная с середины игры.
45.Orbital Defense Pod: производство 300 мин., обслуживание 0 (120 и 0). Постойка для защиты от Planet Buster и ведения орбитальных войн. Может сдержать космическую экспансию противника. Массовое производство возможно при хорошо развитых базах.



2.СЕКРЕТНЫЕ ПРОЕКТЫ


Секретные проекты в оригинальной SMACX отличаются своей доступностью. Даже на ранних стадиях игры их очень легко построить. Поэтому, практически для всех проектов увеличено количество нужных минералов. Многие проекты переставлены по дереву технологий, для улучшения использования их свойств.
Описание секретных проектов:
1.The Human Genome Project: производство 500 мин. (в оригинальной SMACX 200). Становится нужной в начале игры, т.к. в моде сильно увеличено количество бунтов.
2.The Command Nexus: производство 600 мин. (200). Переставлена ненамного дальше и дает возможность сэкономить кредиты. Добавляет рейтинг.
3.The Merchant Exchange: производство 600 мин. (200). Полезная постройка при замедленном развитии. Переставлена немного позже.
4.The Weather Paradigm: производство 500 мин. (200). Становится нужной в моде, т.к. сильно замедлен террформинг. Облегчает развитие.
5.The Citizens' Defense Force: производство 600 мин. (300). Значение проекта уменьшилось из - за увеличения бонуса базы до 75%.
6.The Planetary Transit System: производство 500 мин. (300). Переставлен вперед и становится нужной и на небольших картах, хотя базы с размером 3 без Recreation Commons, бунтуют и голодают, поэтому на больших картах при помощи него нельзя человеку проводить быструю экспансию (AI можно).
7.The Xenoempathy Dome: производство 500 мин. (300). Переставлен вперед и нужен для карт с большим количеством фунгуса.
8.The Manifold Harmonics: производство 800 мин. (500). Совершенно непонятно, зачем он нужен в конце игры. Переставлен вперед, т.к. может эффективно использоваться фракциями с +PLANET и с Manifold Nexus, а также при зеленой экономике и социальной настройке Cybernetic.
9. The Nethack Terminus: производство 800 мин. (400). Переставлен вперед, т.к. значение шпионов в игре уменьшено.
10.The Ascetic Virtues: производство 2000 мин. (300). Переставлен на другую ветвь, т.к. помогает бороться с бунтами и экономить кредиты.
11.The Empath Guild: производство 2000 мин. (200). Важный проект, переставлен на боковую ветвь. Позволяет человеку (особенно если это Лал) бороться за главенство в ООН.
12.The Virtual World: производство 2000 мин. (300). Хороший проект, переставлен дальше. Успокаивает и снижает нагрузку на экономику.
13.The Maritime Control Center: производство 2000 мин. (300). Проект необходим только на морских картах. Также позволяет уменьшить экономическое давление.
14.The Hunter-Seeker Algorithm: производство 2000 мин. (300). Проект, потерявший свое значение, но тем не менее повышающий защиту баз от шпионов.
15.The Pholus Mutagen: производство 2000 мин. (400). Проект необходимый для экологии и PSI-юнитов. Переставлен на другую ветвь.
16. The Cyborg Factory: производство 2000 мин. (400). Военный проект, снижающий экономическую нагрузку. Переставлен ближе.
17.The Living Refinery: производство 2000 мин. (400). Полезность проекта определяется фракцией и Соц. Инженерией. В конце игры совершенно не нужен, поэтому переставлен вперед.
18.The Planetary Energy Grid: производство 2000 мин. (300). Нужный проект. Переставлен ближе.
19.The Neural Amplifier: производство 2000 мин. (300). Проект, нужный для PSI-боя. Переставлен дальше.
20.The Planetary Datalinks: производство 2000 мин (300). Очень сильный проект, в условиях запрета воровства и обмена технологиями. Поэтому переставлен дальше.
21.The Longevity Vaccine: производство 2000 мин (300). Интересный проект, позволяющий осуществлять различные стратегии.
22.The Supercollider: производство 2000 мин. (300). Важный проет, увеличивающий научный потенциал.
23.The Theory of Everything: производство 2000 мин. (400). Также хороший для науки проект.
24.The Dream Twister: производство 2000 мин. (400). Проект для PSI-боя, разведен с The Neural Amplifier.
25.The Network Backbone: производство 2000 мин. (400). Проект переставлен ближе, т.к. немного помогает в науке и экономике.
26.The Nano Factory: производство 2000 мин. (400). Важный военный проект появляется во второй половине игры.
27.The Bulk Matter Transmitter: приизводство 2000 мин. (600). Увеличивает количество минералов, переставлен ближе.
28.The Cloudbase Academy: производство 4000 мин. (300). Важный проект, позволяет уменьшить нагрузку на экономику
29.The Universal Translator: производство 3000 мин. (400). В условиях замедленной игры важен, поэтому переставлен дальше.
30.The Cloning Vats: производство 3000 мин. (500). Важный проект, переставлен дальше. В связи с изменениями в Соц. Инженерии не все фракции могут практиковать прирост населения через детский сад и соц. установки.
31.The Self-Aware Colony: производство 3000 мин. (500). Важный проект решающий проблемы экономики.
32.Clinical Immortality: производство 3000 мин. (500). Важный проет. Позволяет человеку претендовать на главенство в ООН. Переставлен ближе.
33.The Space Elevator: производство 3000 мин. (500). Важный проект для орбитального развития.
34.The Singularity Inductor: производство 3000 мин (600). Проект серьезно увеличиват производительность баз. Переставлен ближе.
35.The Telepathic Matrix: производство 3000 мин (600). Уменьшает количество бунтов (в моде не полностью).
36.The Voice of Planet: производство 1000 мин. (600). Технический проект, позволяет регулировать победу Превосходством.
37.The Ascent to Transcendence: производство 20000 мин. (2000).
Необходимо потрудится для победы превосходством.



3.ЮНИТЫ И СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Многие игроки используют в SMACX стратегию блиц-крига, которая возможна, т.к. строительство и открытие наступательных типов вооружения значительно превосходит оборонительные типы. Действительно, открывая Missile Launcher, Chaos Gun, игрок нередко имеет перевес 6,8 к 1,3, вынося противника, не строя при этом каких-либо зданий или секретных проектов. Также открытие Doctrine: Air Power, существенно облегчает наступательные действия, не говоря уже о Missile и Planet Buster.
Для ликвидации этих перекосов в мод внесены изменения, увеличивающие оборонительную силу юнитов:
1. Изменения в бонусах битвы:
- бонус базы увеличен до 75% (в оригинальной SMACX 25%);
- артиллерийский бонус уменьшен до 15% (50%). Это сделано в связи с увеличением времени терраформинга и уменьшением значения артиллерии в игре;
- бонус воздушных юнитов снижен до 25% (50%);
- бонус воздушных юнитов против воздушных юнитов снижен до 50%(100);
- бонус против судов в порту снижен до 50% (100%);
- AAA бонус снижен до 75% (100%).
2. Изменения в шасси:
- уменьшено базовое количество ходов Copter до 3 (в оригинальной SMACX 8);
- увеличена базовая стоимость Missile до 280 (120). Несмотря, на увеличение стоимости ракеты остаются эффективным оружием при недостаточной защите базы.
- важное изменение технологии для открытия Foil. При игре в оригинальной SMACX, часто можно было наблюдать, что компьютерные фракции развиваются неравномерно из-за разного времени открытия Doctrine: Flexibility и создания морских колоний. Этот недостаток устранен.
3. Изменения в типах реакторов касаются лишь их большей спрессованности во времени.
4. Изменения в наступательном вооружении:
- Laser сохранено без изменений
- Particle Impactor сохранено без изменений
- Gatling Laser сохранено 5 (5);
- Missile Launcher сохранено 6 (6);
- Chaos Gun уменьшено до 7 (8);
- Fusion Laser уменьшено до 8 (10);
- Tachyon Bolt уменьшено до 10 (12);
- Plasma Shard уменьшено до 12 (13);
- Quantum Laser уменьшено до 14 (16);
- Graviton Gun уменьшено до 18 (20);
- Singularity Laser сохранено 24 (24);
- Resonance Laser сохранено 6 (6);
- Resonance Bolt сохранено12 (12);
- String Disruptor сохранено 30 (30);
- Planet Buster увеличена базовая стоимость до 1600 мин. (320, передвинут дальше по дереву технологий);
- Supply Transport увеличена базовая стоимость до 300 мин. (80);
- Probe Team увеличена базовая стоимость;
5. Изменения в броне:
- No Armor увеличено до 3 (в оригинальной SMACX 1);
- Synthmetal Armor увеличено до 4 (2);
- Plasma Steel Armor увеличено до 5 (3);
- Silksteel Armor увеличено до 6 (4);
- Photon Wall увеличено до 7 (5);
- Probability Sheath увеличено до 8 (6);
- Neutronium Armor увеличено до 9 (8).
6. Изменения в специальных способностях юнитов:
- Super Former увеличен базовый коэффициент стоимости до 2 (1);
- Clean Reactor увеличен базовый коэффициент стоимости до 10 (2);
- Non-Lethal Methods увеличен базовый коэффициент стоимости до 4 (1);
- Dissociative Wave увеличен базовый коэффициент стоимости до 2 (2);
- Marine Detachment увеличен базовый коэффициент стоимости до 2(1);
- Algorithmic Enhancement увеличен базовый коэффициент стоимости до 2 (1).
- Non-Lethal Methods увеличен базовый коэффициент до 8(1)
- Antigrav Struts увеличен базовый коэффициент до 3(1)
Указанные изменения существенно изменили баланс в игре, т.к. завоевывать чужие базы стало труднее, хотя это и остается довольно увлекательным делом. Большое значение приобрела подготовка юнитов, учет их специальных способностей, а также комбинирование с PSI-боем (к примеру, при атаке баз). Ракеты и авиация по-прежнему действенны при атаке баз, не защищенных от воздушных ударов.

4.ИЗМЕНЕНИЯ В СОЦИАЛЬНОЙ ИНЖЕНЕРИИ

В игру введены отрицательные свойства у первичных экономик (начинать приходится с минусовыми показателями). Также изменены многие формы правления для ликвидации однозначно плохих и хороших форм. К примеру Free Market теперь дает только увеличение кредитов, а его влияние на науку снижено. Knowledge увеличивает науку в меньшей степени, но увеличивает количество бунтов. Бумом популяции можно пользоваться только фракциям, имеющим +GROWTH, и только через счастье. Кроме того, его сдерживают крайне дорогие Habitation Dome.
При установке форм продвинутых обществ, сильно возрастают бунты при нахождении юнитов вне баз, что может компенсироваться секретными проектами и мирным развитием.
Новая таблица социальной инженери.
Frontier, None, -RESEARCH, -PROBE, -EFFIC
Police State, Psych, +POLICE, +SUPPORT, -EFFIC
Democratic, Chemist, ++EFFIC, +MORALE, --SUPPORT
Fundamentalist, Brain, +INDUSTRY, ++PROBE, -RESEARCH
Simple, None, -SUPPORT, -PROBE, -MORALE
Free Market, IndEcon, ++ECONOMY, --RESEARCH, ---POLICE
Planned, PlaNets, +GROWTH, +INDUSTRY, -EFFIC
Green, CentEmp, ++PLANET, +EFFIC, --GROWTH
Survival, None, -MORALE, -INDUSTRY, -PROBE
Power, MilAlg, +MORALE, +SUPPORT, -PLANET
Knowledge, Cyber, +RESEARCH, -PROBE, --POLICE
Wealth, IndAuto, +MORALE, +ECONOMY, --INDUSTRY
None, None, -GROWTH, -INDUSTRY, -RESEARCH, -MORALE
Cybernetic, IndRob, ++EFFIC, ++PLANET, +RESEARCH, -----POLICE
Eudaimonic, Space, +EFFIC, +ECONOMY, +INDUSTRY, ----POLICE
Thought Control, Magnets, +SUPPORT, +MORALE, ++PROBE, ---POLICE


5.ИЗМЕНЕНИЯ В СПЕЦИАЛИСТАХ

Изменения введены для небольшого уменьшения влияния специалистов, особенно успокаивающих на игровой процесс.
Новая таблица специалистов
Technician, Technicians, None, CentGen, 3, 0, 0,
Doctor, Doctors, None, CentMed, 0, 1, 0,
Librarian, Librarians, OptComp, Bioadap, 0, 0, 2,
Engineer, Engineers, CentGen, Disable, 2, 0, 1,
Empath, Empathi, CentMed, Disable, 1, 1, 0,
Thinker, Thinkers, Bioadap, AlphCen, 1, 0, 2,
Transcend, Transcendi, AlphCen, Disable, 2, 0, 2,


6.ИЗМЕНЕНИЯ ТЕРРАФОРМИНГА

Терраформинг в игре значительно замедлен. При этом становится очень востребованной постройка The Weather Paradigm и специальные способности Super Former и Fungicide Tanks. Терраформированием приходится заниматься большую часть игры. Изменено решающее значение Thermal Borehole на производительность баз, хотя оно по-прежнему значительно. Поставлены запрещающие значения поднятия и опускания поверхности, но сама возможность оставлена. Улучшен показатель еды монолита. Уменьшено количество минералов в лесу.


7.НЕБОЛЬШАЯ КОРРЕКЦИЯ ФРАКЦИЙ

Все фракции, кроме Моргана, за которые играет человек оставлены без изменений. У Моргана параметр +ECONOMY заменен на +EFFIC. При этом во время замедленной игры, явственнее проступают различные достоинства и недостатки фракций. Так, например, наиболее тяжело будет играть за фракции, имеющие -RESEARCH.
Компьютерные фракции сделаны сильнее человеческих, т.к. у них нет сверх ДРОНОВ и есть 100% (150% фракция Миротворец) бонус при голосовании в ООН. Поэтому, если не играете братом Лалом, нечего и думать на первых порах о главенстве в ООН.
Фракции аддона Alien Crossfire имеют по две стартовые технологии, фракции Alien по 5.
Изменения в некоторых компьютерных фракциях:
- believe, hive, spartans; превышают лимит численности на 2, believe имеет -1 (вместо -2) RESERCH
-drone; шанс перехода снижен с 75% до 5%, т.к. в игре много бунтов компьютерных игроков, имеет -1 (вместо -2) RESERCH, добавлена технология Information Networks;
-gaians; вместо -1 полиция, добавлен +1 рост, т..к. не сможет расти при зеленой экономике, 2 пищи на грибах, превышает лимит численности на 2;
- morgan; лимит численности для построения хаб комплекса 4
- univ: убрана бесплатная технология, +1(вместо +2)-RESEARCH. Уменьшено научное развитие данной фракции.
При тестировании выяснилось, что наиболее сильно развиваются компьютерные фракции: angels, caretake, cyborg, peace, usurper, univ. Хотя такое определение условно и зависит от карты фракции, ее путей развития и т.д.

8.ИЗМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЧЕСКОГО ДЕРЕВА И ВОЗМОЖНЫЕ СТРАТЕГИИ РАЗВИТИЯ.

В дерево технологий внесены небольшие изменения, связанные с перенаправлением некритичных веток развития и превращение их в сильные ветки. Все направления развития обеспечивают баланс проектов, юнитов, зданий и позволяют хорошо развиваться. Также сохранена возможность выбора направления развития в зависимости от типа фракции.
Некоторые общие изменения.
1.Исключена возможность кражи технологий, т.к. сильно девальвирует научное развитие.
2.Резко повышена стоимость Probe Team и Supply Transport.
3.Новые лимиты численности 8 и 13.
4.Период голосований ООН снижен до 16 лет.
5.Изменены технологии снимающие лимит больше 2-х ресурсов в клетке базы. Их открытие существенно ускоряет развитие:
Photon/Wave Mechanics – 3 нутриента;
Biomachinery – 3 энергии.
6.При загрязнении среды значительно позже наступает поднятие уровня мирового океана, но скорость роста фунгуса сохранена. Это введено из-за частых затоплений из-за компьютерных игроков.
7.Возможность поднятия и опускание поверхности из- за голосования ООН передвинута дальше.

Нужно отметить, что для качественной игры в данном моде необходимо делать сценарий с запретом обмена технологиями, т.к. AI часто отдает нужные технологии бесплатно или за символическую плату, а иногда отдает технологии даже с неотстроенными секретными проектами. Желательно исключать случайные события, т.к. из-за штормов погибают орбитальные станции, которые важны на поздних стадиях игры.
Начало развития определяется постройкой Recreation Commons, т.к. без нее сильные бунты не дадут развиваться. После открытия этой технологии нужно стараться построить секретные проекты The Human Genome Project и The Weather Paradigm. В зависимости от тактики игры можно строить The Xenoempathy Dome и The Planetary Transit System.
Дальнейший выбор определяется наличием успокаивающих и научных построек, форм правления и секретных проектов. Хорошо помогает в поддержке The Living Refinery, он расположен недалеко. Можно идти по классической ветке Ecological Engineering, Environmental Economics с дальнейшим построением The Virtual World. Это направление обеспечивает хорошее экологическое и экономическое развитие, но не решает проблемы производительности. Неплохо открыть демократию и идти дальше до построения The Supercollider. Зеленые фракции могут попробовать построить The Manifold Harmonics и довольно важную The Empath Guild.
В общем, это не все перечисленные пути развития, их еще предостаточно. Для срыва секретных проектов оппонентов используйте Probe Team, также они необходимы для пополнения запасов энергии.
Уменьшение скорости игры ухудшает игру AI. Наиболее оптимальный диапазон 8-20, выше 20 играть очень тяжело.
Успехов в игре.
С целью улучшения игрового баланса и увеличения военной составляющей в мод внесены следующие изменения:
1. Добавлены три новые науки: Inertial Damping, Global Energy Theory, Manifolds of Energy. На них переставлены некоторые проекты и постройки, в результате чего появилась новая равнозначная ветвь технологического дерева. Global Energy Theory – увеличивает доход от торговли, Manifolds of Energy – увеличивает добычу минералов в фунгусе.
2. Уменьшено число технологий, увеличивающих боевой дух шпионов.
3. Формеры даются сразу на любой начальной технологии.
4. Немного приближены технологии дающие увеличение ресурсов в фунгусе





Некоторые изменения по результатам игры GM1.
1.Уменьшен лимит при постройке Habitation Dome до 13.
2.Победа Превосходством переставлена на последнюю технологию Transcendent Thought.
3.Уменьшено шаг шасси Copter до 3, шасси Gravship до 6. Увеличена стоимость обоих. Gravship переставлен ближе.
4.Увеличена стоимость Planet Buster, Tectonic Payload, Fungal Payload.
5.Уменьшена стоимость Clean Reactor и Dissociative Wave. Способность Drop Pods переставлена.
6.Переставлен третий реактор.
7. Незначительно изменено содержание и производство некоторых построек.
8.Увеличено количество минералов для постройки спутников. Особенно Sky Hydroponics Lab.
9.Увеличена стоимость наиболее важных секретных проектов: Cloning Vats, Self-Aware Colony, Space Elevator, Cloudbase Academy, Bulk Matter Transmitter, Planetary Datalinks.
10.Переставлен ближе проект Network Backbone.
11.Социальная форма Демократия переставлена на Adaptive Economics.
12. Улучшена настройка Power в соц. инженерии.
Последние изменения:
1.Увеличена продолжительность некоторых видов терраформинга. Переставлены конденсаторы, создание речек и посадка морского и наземного фунгуса.
2.Изменения в соц. инженерии:
Police State, +POLICE, +SUPPORT, -EFFIC
Democratic, ++EFFIC, +MORALE, --SUPPORT
Planned, +GROWTH, +INDUSTRY, -EFFIC
Green, ++PLANET, +EFFIC, --GROWTH
Power, +MORALE, +SUPPORT, -PLANET
Knowledge, +RESEARCH, -PROBE, --POLICE
3.Изменены стоимость и расположение некоторых спец. способностей.
4.Изменены стоимость и расположение некоторых проектов и зданий.
5.Переставлены некоторые виды оружия
6.Уменьшено количество энергии в фунгусе.
7.Краулеры даются с начала игры.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  girdmod.zip ( 107,36 килобайт ) Кол-во скачиваний: 112
 
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
Nevill
сообщение 19.6.2009, 20:44
Сообщение #2


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Движок форума не может обрабатывать столько цитат, поэтому доп. форматирование отменяется.

Варнинг! Присутствует обсуждение первой нашей с gird'ом игры, NG1, Китай (я) против Матушки (gird).

Николай to linko, 28-May-06
Subject: Наш ответ Чемберлену (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


> On Sun, 28 May 2006 00:40:00 +0400
> "linko" <linko@mail.ru> wrote:
> Приветствую, Николай!
>
И вас так же!

> Просто вы привыкли к скоротечной игре... (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
>
Есть такое. Хотя мне игра в 200 лет не кажется скоротечной. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


> 1. Я себе скомпоновал русскую версию, из двух своих версий и перевода
> Vandake. В alpax.txt последние строки заменил для лучшего понимания на каком
> месте я нахожусь, там счет шел с конца, я сделал с начала. Но это не
> принципиально...
>
А я в своей английской нифига из этих кракозябер понять не смог, только по графикам (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

> 2. Скорость игры можно регулировать, у меня стояла самая низкая скорость 5,
> повысьте ее и игра пойдет быстрее. Оптимально считаю скорость 8.
>
Ну, у вас стояла 5, я ничего не трогал, думал, автору виднее...

> Естественно очень легко играть с компами, но и в оригинальной игре компы
> выносятся на раз-два.
>
В моде компы действуют хуже (примеры будут). В оригинале это менее заметно.
К тому же, не лучше ли создать условия, в которых комп будет чувствовать
себя увереннее, чем ссылаться на непроработанность оригинала?

> 3. Дипломатия смысл имеет, много усилий к примеру я затрачиваю, чтобы
> чередовать Правителей Планеты
>
Так когда это будет...

> Обычно, тот кто в пакте отдает науки за так
>
Торговля технологиями запрещена, разве нет?

> Насчет войны... Дело в том, что я не развивал атаку, но вы вполне можете
> идти по военной ветке, если развивать атаку сразу. Можно довольно быстро
> развить 10 пушку+ авиация+ ракеты.
>
Нельзя. "Довольно быстро" - нельзя. Я не стану даже пытаться изобретать
Particle Impactor, потому как толку от него - зеро, нуль, нил. И гатлинг
лазер бесполезен при атаке на базы, защищенные скаутами. 5 против
3*1.75=5.25. Где она - война?

> Противник человек может не успеть развить 8 защиту.
>
Противник человек развивал вместо этого производственную линейку, выучил
high Energy Chemisrty (ради гол. театров) и своей 6-й броней + Comm
Jammer/AAA Tracking отбился от вашей 10-пушки. Зачем ему 8-я защита?!

> А к примеру 5 или 6 защита 10 пушке уже противостоит слабо.
>
Местность дает 50% бонус. Неужели вы им не пользуетесь?

> А если вы начнете атаковать компов, то у многих из них к этому времени
> всего 4 защита.
>
Не будем обижать убогих.

> Вы просто привыкли к халяве:). Когда слепил 6-8 пушку или самолеты с
> бустером и всех победил.
>
Еще раз. Халявы нет. Нет халявы, кроме самолетов (и только в их отношении
нужно принимать меры). 6-8 пушка отнюдь не гарант победы (разве что против
компов, но тут я уже говорил - создайте им условия, и ваш раш "но пасаран").
Умный противник сумеет оборонить свои базы.

> К чему там какие-либо специальные способности или >комбинирование с PSI, или
> постройка военных проектов и сооружений, и тренировка юнитов.
>
Поясняю. Контр-атака - важнейший вид обороны в SMAC. Базы, за счет периметр
дефенсов/аирспейс комплексов держатся. Это главное. А юниты противника,
подходящие к базам можно выбить своими. Да, броня уступает защите. Вот
тут-то и пригождаются спецспособности. Кто выбьет сидящий на базе за
периметром ECM-юнит в 3-ей броне? Ни 6-я, ни 8-я. А юнит ААА за аирспейс
комплексом в той же третьей броне? Даже 10-я не возьмет. Так что не стоит
про "халяву". Червяки - лучший юнит для контрударов (т.к. результат не
зависит ни от местности, ни от параметра МОРАЛИ + еще высокая скорость
передвижения по фунгусу). Так что приходится брать трансов в ударные отряды.
Про trained-юнитов не говорю - воевать элитными войсками куда легче (Ком.
Центр+Фундаментализм+Пауэр+Трэйнэд, позднее Ком. и Биоул. Центры+Трэйнэд -
это ж мантра любого вояки, кроме Сантьяги). Да назовите мне хоть одну
неиспользуемую спецспособность, кроме Fungucidal formers и Polimorphic
Encryption?

Умный противник найдет, чем подгадить атакующему, если, конечно, они
находятся примерно в равных условиях.

> Ограничивать развитие компа путем блокировки считаю неспортивным, т.к. комп
> не может ответить.
>
Что важно, и человек не может ответить. А что вы сделаете со скаутом,
который встал на пути колони пода? Убьете? Чем?

> Также, насколько я понял мод не предназначен для карт меньше средней.
>
Играл на Large, много воды, фракции из SMAC

> Насчет покупки шпионами, не знаю открыли ли вы их, но они довольно дороги, и
> денег в игре хронически не хватает...
>
2200 год. Доход 25 кредиток. Нормально, учитывая общую неторопливость.

> 4. Насчет стаплерства. Решение, конечно верное... (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
>
> Но согласитесь, что это просто читерство. Ведь мод специально сделан с
> повышенными бунтами, где их надо успокаивать, постройками, проектами, психо
> или полицией. Поэтому вы легко построили Gen. Factory, я его вначале вообще
> не строю или в отдельных городах. В общем, играть со стаплингом тоже, что на
> первом уровне игры. Да и дипломатии поэтому у вас нет.
>
Ну уж извините. Я из всех доступных мне стратегий выбираю наиболее, по моему
разумению, эффективные. И если в вашем моде стаплить эффективнее, чем
успокаивать - это проблемы... скажем так, не мои.
Кроме того, мне сказали не торговать технологиями - я не стал. А про
стаплинг ничего сказано не было.

> 5. Да, Social Psych - первая обязательная наука, но на ней и заканчивается
> невариативность.
>
А что вы будете исследовать за ней?

Физику - отметаем. Оружие в начале не нужно, нужно развитие.
Экологию - отметаем. 30 лет ради чего? Проекта в начале все равно не построить.
Инд. База - отметаем. Есть варианты получше.
Мобильность - отметаем. Корабли уже есть изначально, а машины нужны для
войны, которой нет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Итого: Биогенетика (для RecTanks, позже объясню), Инф. Сети (хотя в начале
строить нетворк ноды очень дорого, так что эту техно придется либо оставить
на потом, либо изучить ради плановой), и EthCalc ради Яслей.
Ну еще за моргана, второй тех - Инд. Экономика, ради фримаркета.

> 6. Из первых 10 наук согласен нужны: Information Networks, Biogenetics (во
> многом из-за проекта), Gene Splicing, Ethical Calculus. Причем порядок их
> открытия и есть вариативность.
>
Порядок их таков
Код
SocPsych (обяз. первая)-> EthCalc (третья)  -- -- --\
                                                               -> Gene
Biogenetics (скорее вторая) -- -- -- -- -- -- -- -- --/

Порядок их открытия, собственно говоря, один (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

> Но это первые 10 наук, а вот дальше...
>
А дальше и в оригинале было где развернуться. Clean Reactor или Hybrid
Forest? Бустеры или Fusion Reactor? GeneJack Factory или Magtubes?

> Free Market очень тяжел и соперник в это время может открывать полезные
> науки и строить Секретные проекты
>
Как? В 2200-то году? Проекты? И я сажусь на Free Market именно ради науки,
как бы смешно это ни звучало. Исследование раз в 20 ходов против раз в 26.
Да еще и деньги появляются.

> Tree Farm (вы же признаете,что это важная постройка)
>
Важная. Для оригинала. Ибо лес. У вас лес урезан, что неплохо (сам хотел так
сделать, но потом передумал). Но и трифарма потеряла былую значимость.
Теперь связка конденсоров и барахолок выгоднее. А если тонуть - так тонуть
будем все вместе, не я один. Так что плюшки от терраформинга лучше хапнуть
мне, и хапнуть сейчас (Морган я или не Морган?)

> Для улучшения саппорта Моргану можно строить Living Refinery(посмотрите
> совсем недалеко).
>
А у него нет проблем с саппортом. Только в начале, первые 60 лет. Т.е. если
ему повезет в начале - выкарабкается. Не повезет - сдохнет не развившись.
Мне повезло - попался монолит.

> Да, Плановая из этой тройки хороша, но market c Морганом состовляет
> конкуренцию, а Green вполне подойдет для ранней войны(если потрудиться).
>
Рынок одинакого хорош что Моргану, что не Моргану. У него же Экон убрали.
Плановая для войны однозначно лучше. Чем при Green юнитов строить?
Да, и как вы представляете себе раннюю войну? В 2160-м я нагло высадился
прямо в джунгли Китаю (занять удалось лишь маааленький уголок). Он притащил
5-х "борцунов" 2-3-1. Двое из них слились об мой колони под, еще двое - об
скаута.

> У вас потому много денег на markete:
> 1. Стаплинг, не строите успокаивающие постройки.
>
Стаплинг теряет эффективность со временем. Так что в некоторых местах постройки стоят.

> 2. Против компов не строите научные построики, например госпитали, а ведь
> против человека начнете отставать по науке.
>
У меня нет денег на поддержание научных построек, кроме нетворк нодов. Я
поставил ~ 14 баз-двушек. Если я слезу с маркета - я разорюсь. Если я
построю госпитали (мэйнтэйненс=6) на 4-х базах, я разорюсь.

Кроме того, я - Морган, я сел на фримаркет первым. Любого не-севшего, будь
то человек или комп я опережал бы по науке, если бы нельзя было торговать (в
этой игре компы обменивались друг с другом). Так что про отставание в науке
против человека на раннем этапе - это не ко мне (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

> Никакие барахолки ничего не решают:
> 1. Уменьшены значения минералов и энергии.
>
Да. Но 1-3-2 это больше, чем остальные варианты.

> 2. Почему вы выкидываете из игры экологию (читерство:)). У нас с другом -
> допустил затопление проиграл, без всяких (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .
>
Тонуть будем скопом. Так что кто там проиграл, интересно?

> Я играю в сейве на одном лесе, чтобы проверить влияние экологии. Будете
> строить больше 1 барахолки на город экология не даст развиваться. Смотрите в
> сейве у меня 40 минералов предел, хотя почти все заводы отстроены, а сижу
> только на лесе.
>
Именно поэтому. Вы сидите на лесе -> у вас мало минералов. Я что-то не
заметил краулеров на rocky-квадратах...

> Да, краулеры по-прежнему важны, но в основном для постройки проектов, ведь в
> моде в отличии от оригинала базы растут! Территорию для краулеров не
> найдете...
>
Ага! А вот тут мы подходим к одному оч-чень спорному моменту. Так вот. *Мне
показалось*, что это в оригинале базы растут. Потому что в вашем моде я,
чтобы вытянуть исследования на приемлемую скорость, наклепал очень много
баз. => Бюрократия => Пси не помогает. Затем, с помощью фримаркетовых денег
и стаплинга посторил на них Recreation Commons (потому как на стаплинг
нельзя полагаться всю жизнь). И стоят теперь мои базы с населением, в
основном, 2, а где и 3, и не растут. Потому что выше 2-х человек - дрон. Так
что если мне хочется ускорить исследования дальше, я строю не постройку
(госпиталь), а еще базу на удобном клочке земли. Опять же, биогенетика
позволяет добывать с квадрата базы 3-2-3, чего ни один вариант терраформинга
не дает. Вывод - рост баз в начале невыгоден (иначе - отставание).

> 7. В том то и дело что в оригинале вся игра в пределах первых двадцати наук,
> а их 80...
>
Некоторые умудряются уместить игру в 4 науки: Мобильность, Инф. Сети, Прикл.
Физика и Нелин. Математика (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Вам не кажется, что это проблемы их и их
противников?
Наши с Ауригой игры протекают вплоть до Орбитальных полетов и Термоядерного
реактора. (иногда, впрочем, я иду к Дженджек Фактори и Саранче Цирона,
иногда - к Майнд-Машин Интерфейсу и БиоМашинерии). Это 40 с лишним техов.
Если бы он еще не так панически боялся бустеров, я уверен, играли бы и
дальше (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Он умеет обороняться, умеет и нападать при случае.

> Формеры я и развел, чтобы повысить вариативность.
>
Каким образом она повышается?

> И правильно что не стали (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Без фунгуцидной способности формеры пропадут,
> при неоткрытой экологии.
>
Не понял... Никуда они не пропадают, живут себе спокойно (одна
эксперементальная штука)...

> К тому же эти формеры дороже, зато вам не приходится открывать экологию.
>
Я про то, чтьо из-за одной багофичи эти дорогие формеры можно удешевить и
без экологии.

> 8. Компы довольно быстро терраформируют, посмотрите в сейве, у них все
> терраформировано.
>
Гм. 1500 лет спустя. И не у всех, и не все (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
А 100, и даже 200 лет спустя они, прощу прощения, голодранцы голодранцами.

> 9. В Соц. настройках да варианты уменьшились, но согласитесь пустые там
> выбирают нечасто...
>
Соглашусь. Но выбирают. Морган в особенности.

> Про Моргана... Все фракции людей, кроме пожалуй Моргана, оставлены без
> изменений. А что вы хотели, +4 экономика вначале игры, да он всех заткнет за
> пояс...
>
Во-первых, что вы считаете началом? 200 первых лет? 300? +4 экономики для
Моргана голубая мечта - нужен Wealth. А на нем висит... что бы вы думали? -2
Индустрии! Не-ет, я пока еще с дуба не рухнул, чтобы туда садиться.

> Насчет саппорта, вам то потерпеть всего первую науку, из 80.
>
Угу. Только терпеть ее придется 50-60 лет.

> А с формерами, что торопитесь, у других фракций их вообще нет!
>
Я не тороплюсь. Для 20 баз нужно обработать как минимум 40 квадратов.
Сколько бы это у меня заняло времени, если бы не парк формеров? А ведь новые
базы выезжают постоянно.

> Если саппорт так напрягает, то актуален проект Living Refinery.
>
Нет, он меня после Полис Стейта не напрягает. Меня напрягает начало игры и
полная невозможность до этого самого Рефинери сесть на Демократию.

> Лалу тяжело поначалу, но после детских садов справляется. Но Лалом я обыграю
> любую фракцию человка в моде(может, кроме киборга), т.к. он может с самого
> начала стать Правителем, что дает громадный выигрыш в науке и
> деньгах(поэтому и затруднено для людей стать Правителем).
>
Хум-хум... А сколько вам понадобится лет, чтобы дойти до Дет. Садов?
Сыграйте, скажите (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

1) Соц. Псих исследуется долго. Очень долго. А EthCalc - еще того дольше. И
на какие деньги их поддерживать, интересно?
2) С таким эффиком нельзя построить большого кол-ва баз из-за бюрократии.
Где оно - население, поддерживающее вас на выборах?
3) Без садов любые базы теряют половину энергии при удалении от штаба на 8
клеток. Целиком - при удалении на 16 клеток. Вам даже не удастся далеко
отъехать от места старта.

Скажите честно. Вы играли за Лала?

> 10. Кто-то найдет больше ресурсов или монолитов, но вряд ли намного
>
А много не надо. Двух монолитов хватает за глаза.

> зато другой может достроить важную постройку (советую оставлять
> несколько подсов на потом)
>
Одна постройка против монолита (3-2-2). Возьму монолит. Ибо в начале
поды превыше всего.

> или вообще найти науку.
>
Вы знаете, что если игрок находит науку ДО ТОГО, как сам совершит первое
исследование, то скорость текущего исследования замедляется? Именно поэтому
я стремлюсь оставлять поды на потом - а вдруг там какая-нибудь хрень лежит,
а мне лишние 20 лет отдуваться? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

> Конечно в слабых базах мало смысла строить колонии, но ведь кроме монолитов,
> могут быть и минералы.
>
А могут и не быть. "Значение стартовых ресурсов возводится в абсолют".

> Кстати, чтобы база не уменьшалась при недостатке пищи, докупаете колонию в
> момент роста на 2. На следующий ход, задерживаете колонию, она ход бунтует,
> зато потом выпускает колонию.
>
Как может происходить рост, если имеет место "недостаток пищи"? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Хотя, я
смутно догадываюсь, что вы пытались сказать...

> Если у вас примерно одинаковое пространство, а это необходимо для любого
> мультиплеера, то вряд ли намного опередите соперника. Ведь чтобы поставить
> базу на другой суше, нужно открыть Гибкость
>
Или приземлиться на маленьком клочке суши, как в моем случае (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Тогда мне
дадут транспорт "за так", и я переселюсь на другие континенты. В начале
пространства дофига, а вот ресурсов мало. Так что если есть ресурсы (а это
случайно определяется), то опередим. "Намного" или нет - судить не берусь. В
оригинале 50 лет - это много. У вас... бог его знает.

> Ну конечно по сети очень долго (хотя можно на скорости больше 10, если по 4-5
> ходов в день, тут многие игры итак годами идут (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ), зато в Hot-sit очень интересно.
>
Мой ход уже через 100 лет занимал 3 минуты как минимум. Через 200 - минут
6-7, если не вдумываться и не микроменеджить. Мы и в оригинале друг-дружку
торопим... Что же будет, когда кто-то начнет управлять такой империей, как у
вас на скрине? Да противник умрет со скуки (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

> Заключение:) : Выбрасывайте свой сейв, вы его безнадежно испортили (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
>
Играл как мог, результатом доволен, во всяком случает, я уступаю только
Китаю, который сидит в читерских джунглях.

> и играйте в мой сценарий по-настоящему (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .
>
Хм... тут месяц надо на прохождение.

> Hive... не может использовать Демократию, а это в моде большой минус.
>
Да и Моргану сложновато.

> Имхо, лучше играть в такую игру со множеством возможностей, чем кто вперед открыл.
>
Открывать вперед надо уметь. Это вовсе не случайное распределение (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

> А потом идут поддавки...
>
Ненавижу поддавки. Серьезно.

> Почему вы к примеру не открыли 6-ой ровер или самолеты и не порешили
> Верующую за 5 минут. Потому что хотели поиграть подольше:).
>
Тэк-с. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Не стоит мне приписывать мотивы, которых у меня не было и быть не
могло. Я ненавижу поддавки. Поэтому и сам не прошу пощады, и поблажек
отстающим не даю. Не открывал я самолетов не из-за какого-то абстрактного
"поиграть подольше", а по четким и вполне для меня весомым (тогда) причинам.
а) У меня были другие цели. Я не знал, насколько вы были готовы к войне, но
шпионы у вас шныряли где только можно. Потому я не мог быть уверен, что
открытая технология не перекочует к вам.
б) Я не знал ничего о производительности ваших баз. => Неизвестно в таком
случае, если вы стащите самолет, у кого он первый появится. Если у вас -
тогда вместо быстрой победоносной войны будет медленная взаимозачистка
воздушных юнитов.
в) В то же время, мне необходимо было подтянуть все 27 баз до приличного
уровня производительности на случай вашего сопротивления. Отсюда следует,
что мне нужно было изучать Адаптивную Экономику, Интегрити (ради полиции) и
Планетарную Экономику (ради аскетических ценностей). Я собирался наращивать
население, но мне нечем было удерживать дронов.

Хочу отметить также, что, несмотря на то, что мы находились на разных континентах,
у меня была изучена Прикл. Физика, т.е.:

1) Изучить оружие я мог в любой момент.
2) Я мог следить, не готовителись ли вы к войне (если бы готовились, изучили бы)

Таким образом, раз вы не изучали пушку, я сделал вывод, что вы хотите стащить
ее у меня. Зачем мне добровольно передавать вам технологию (а ведь у вас 25% бонус.
Периметр сломают - и прощай база)? Как только мои второстепенные базы понастроили
бы шпионов для защиты прибрежных (4-5 ходов) - появились бы и роверы, и самолеты.

> Мод кардинально решает эту проблему. А так получается начали, бац и конец,
> если не поддаваться.
>
Уж очень кардинально. А если не поддаваться, то "бац" не будет, поверьте (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

С уважением, Николай.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- aLivefRag   Скачать мод + описание   24.3.2008, 0:45
- - pillbox   Моды это хорошо, а ещё лучше когда они оттачиваютс...   9.4.2008, 10:23
- - aLivefRag   В данный момент проводится третья по счету игра с ...   9.4.2008, 11:28
- - Auriga   Вторую замяли... очевидно же что пират выигрывал. ...   9.4.2008, 14:22
- - gird   Все не так очевидно, лига крепла на глазах...   9.4.2008, 14:49
- - Ярослав   Колдовать с игрой конечно можно. но толку то с тог...   28.4.2008, 23:49
- - Ярослав   Кстати! На мой взгляд можно было бы внести ещ...   29.4.2008, 0:45
- - Ярослав   Омен технологиями: Фракции жадничают при обмене на...   29.4.2008, 9:04
- - gird   Ярослав ЦитатаВообщем мне хотелось бы услышать нес...   29.4.2008, 11:50
- - Ярослав   я покапал у фракуций технлогии по 700 кред, по 600...   30.4.2008, 16:54
- - gird   Ярослав К середине игры компы в оригинале должны б...   1.5.2008, 12:02
- - Ярослав   Я этот прикол ликвидирую политикой свободного обме...   3.5.2008, 13:25
- - gird   Цитатавот сделает прорыв - тут я дарю ей все техно...   3.5.2008, 18:13
- - Ярослав   В условиях медленного роста исследований - это был...   4.5.2008, 16:43
- - Ярослав   Интересно было бы знать как это авиация может дост...   5.5.2008, 0:50
- - Auriga   Очень легко. Прилетела и убила. Крауль стоит 3 стр...   5.5.2008, 6:16
- - gird   Ярослав Мод играется на скорости в 10-20 раз медле...   5.5.2008, 9:36
- - Ярослав   мдя игра против человека становится такой же сложн...   5.5.2008, 19:19
- - MurpeHb   Классный мод. Даже суходрочка с компами уже застав...   14.5.2008, 3:05
- - gird   ЦитатаЯ пробовал и так и так, в любом случае получ...   14.5.2008, 11:03
|- - MurpeHb   Цитата(gird @ 14.5.2008, 12:03) В моде Ро...   16.5.2008, 13:50
- - gird   Почему фильтрация ограничена? Мод играется с компа...   17.5.2008, 11:00
- - Nevill   Копаясь в почте трёхлетней давности, обнаружил наш...   18.6.2009, 16:49
- - gird   Ну, а ответы мои чего не пишите?   19.6.2009, 19:34
- - Nevill   Так я вашего разрешения жду! Будем считать, ч...   19.6.2009, 20:31
- - Nevill   linko to Николай, 28-May-06 Subject: Ответный удар...   19.6.2009, 20:44
- - Nevill   Николай to linko, 29-May-06 Subject: Re: Ответный ...   19.6.2009, 21:42
- - Nevill   linko to Николай, 29-May-06 Subject: Re: Ответный ...   19.6.2009, 22:13
- - Nevill   Николай to linko, 30-May-06 Subject: И снова в бой...   20.6.2009, 0:29
- - Nevill   linko to Николай, 30-May-06 Subject: Продолжение с...   20.6.2009, 0:37
- - gird   А заключительная часть дискуссии?   22.6.2009, 11:57
- - Nevill   Будет. Я и эту-то умаялся редактировать. Николай...   22.6.2009, 16:38


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

Текстовая версия Сейчас: 20.9.2024, 1:43

Sid Meier's ALPHA CENTAURI Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. Sid Meier's ALIEN CROSSFIRE™ © 1999 Electronic Arts. by Firaxis Games, Inc. ©2005-2009 ОРЛ SMAC Использование материалов в коммерческих целях без письменного разрешения правообладателя запрещено. При использовании материалов c данного сайта в некоммерческих целях необходимо обязательно указывать ссылку на наш сайт!