IPB

Посты

Кулуар (игры)

Как я могу поддержать сообщество?
Официальные сайты
Firaxis Games
Наши Друзья
ЦивФанатикс.Ру
Зарубежные коллеги
Аполитон
ЦивФанатикс.Ком
Дополнительно


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Это должен знать каждый, Незадокументированные или неочевидные особенности игровой механики
Nevill
сообщение 4.5.2008, 13:51
Сообщение #1


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Считаю, заслуживает отдельной темы. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Присылайте свои наблюдения об игровой механике, будем пополнять!

Неизбежные баги или просто любопытные особенности игры:

1) Xenoempathy Dome позволяет обращаться с фунгусом как с дорогами. Однако, перемещение с "бездорожной" клетки на клетку с фунгусом стоит 1/3 очков хода. На клетку с дорогой - в зависимости от рельефа клетки, куда собирается встать юнит.
2) The Bulk Matter Transmitter увеличивает производство на всех базах на 50% вместо того, чтобы просто добавить 2 минерала на каждую базу. (Скорее всего, ошибка описания)
3) По завершении проекта Planetary Transit System, все базы с населением, меньшим 3, вырастают до размера 3.
4) Строения, увеличивающие вклад в Исследования, увеличивают его аддитивно (50% Network Node + 50% Research Hospital = 100%). Секретные проекты - мультипликативно (т.е. Supercollider и Theory of Everything учетверяют вклад).
5) Большинство строений, увеличивающих что-либо (например, Network Node), округляют свой вклад вверх. Строения, увеличивающие производство (Robotic Assembly Plant) округляют вниз.
6) Command Center имеет стоимость поддержки, равную мощности последнего изученного реактора.
7) Некоторые "удвоения удвоения" есть "утроения". К примеру, юнит с Non-Lethal Methods при параметре ПОЛИЦИИ +3 может "утихомирить" троих дронов; Tachyon Field вкупе с Perimeter Defence (Naval Yard, Aerospace Complex) утраивает защиту юнита против соответствующего типа атаки.
8) Skunkworks имеет скрытый бонус - после постройки этого строения возможна бесплатная смена объекта строительства, если новый объект относится к той же категории (юнит/строение/проект), что и предыдущий.
9) Смена объекта на строительства с проекта на проект всегда бесплатна, независимо от параметра Retool Strictness в файле alpha.txt
10) Морские боевые юниты могут атаковать друг друга как стандартным образом, так и бомбардировкой (т.е. обходя либо значение атаки, либо значение защиты вражеского корабля).
11) Повреждения, полученные при десантировании, не могут уничтожить юнит.
12) Юниты не могут десантироваться в морской квадрат, даже если в нем находится база.
13) Десант в пределах рабочих квадратов базы предотвращают только самолёты-перехватчики. Вертолеты/Гравишипы с Air Superiority не предотвращают десант.
14) Echelon mirrors, находящиеся вне чьей-либо территории, не выполняют своих функций.
15) Две базы от разных фракций могут назначить рабочих на одну и ту же клетку, если фракции ещё не подозревают о существовании друг друга.
16) Children's creches и параметр МОРАЛЬ взаимодействуют друг с другом таким образом, что иногда выгоднее иметь как можно более низкий показатель морали. (см подробнее след. пост)
17) Фракции с отрицательным параметром ИССЛЕДОВАНИЙ не получают очков исследований до 2100 + 5*параметр года.
18) Изменения в параметрах соц. инженерии МОРАЛЬ, ПОЛИЦИЯ, ПЛАНЕТА, ШПИОНАЖ вступают в силу только на следующий ход.
19) Вклад в Психо, особенность фракции Миротворцев и вообще любые явления, способствующие появлению талантов, превращают супердронов в обычных дронов, прежде чем сделать из них сначала рабочих, а затем талантов. Строения, полиция и любые другие явления, способствующие "утихомириванию" дронов превращают супердронов непосредственно в рабочих.
20) Первый человек на базе никогда не станет супердроном. Таким образом, база-единичка при имеющемся Геноме никогда не взбунтуется, даже при бюрократии n-й степени, Genelack Factory и дронах-пацифистах (проект вступает в силу последним и превращает дрона в рабочего).
21) Геном даёт либо одного таланта, либо превращает одного супердрона в обычного дрона. Эффект зависит от соотношения количества талантов и супердронов (чем больше супердронов, тем вероятнее вторая разновидность эффекта). Точная зависимость не выявлена.
22) Прототипирование новейшего оружия/брони/шасси автоматически прототипирует все предшествующие экземпляры. Для шасси это верно только если юниты одного типа (наземные/морские/воздушные). "Новизна" шасси определяется по скорости, т.е. шасси воздушных юнитов в этом отношении равноправны, и прототипирование самолета также прототипирует вертолет и гравишип. Кроме того, если на технологию завязаны базовые юниты, открытие технологии прототипирует шасси этих юнитов.
23) Если усовершенствуемый юнит имел спецспособность Heavy Artillery или Air Superiority, новый также обязан обладать этими спецспособностями. Если усовершенствуемый юнит не имел Air Superiority, новый юнит также не должен иметь этой спецспособности.
24) Боевой юнит может быть усовершенствован, если новая модель будет иметь то же шасси, что и у старой, а силу атаки/брони больше или равной. Сила пси-оружия или пси-брони считается меньше любой "фиксированной". Таким образом, нельзя усовершенствовать юнит до полноценного пси-юнита (?-?-x).
25) Правило, по которому высота прилегающих клеток не может разниться более, чем на один уровень, вкупе с глобальным потеплением/похолоданием может привести к незаметному затоплению юнитов/баз.
26) Почти все "особые метки" на картах могут быть уничтожены изменением высоты.
27) Расформировывание большинства юнитов на базах добавляет к текущему производству количество минералов, равное половине стоимости юнита. Расформировывание местных форм жизни добавляет к текущему производству один минерал.
28) Фунгус на океанских шельфах "тонет" при опускании дна.
29) Местные формы жизни не требуют поддержки на фунгусе.
30) "Дикие" Mind Worms сражаются вполсилы (и даже хуже) до 2115 года. Нападения на базу в полную силу возможны лишь после 2150 года.
31) "Дикие" Spore launchers иногда сражаются друг с другом.
32) Количество добываемой на фунгусе энергии не зависит от параметра ЭКОНОМИКИ и проекта Merchants Exchange.
33) Unity foils могут перевозить только 1 юнит и делают только 2 хода.
34) Юнит, выгружаемый из морского транспорта на сушу, потратит одно очко хода вне зависимости от рельефа местности, на которую он становится.
35) Юниты, не имеющие спецспособности amphibious pods, не могут перемещаться с морских квадратов на сушу и наоборот. Присутствие транспорта в клетке назначения (даже наземного транспорта на морской базе) позволяет обойти это ограничение. Юниты с приморских баз могут переместиться в клетку на побережье, если в ней находится дружественный юнит.
36) Шпионы, находясь на суше, могут совершать операции только с объектами, также находящимися на суше. Наземные шпионы, находясь в море (т.е. на транспорте или морской базе), могут совершать операции только с морскими объектами. Морские шпионы (Probe/Cruiser Foil) всегда могут совершать операции с объектами, находящимися на суше.
Пример: Probe foil, находясь в наземном порту, не может перекупить соседний вражеский Gun Foil, но может купить находящегося рядом - т.е. на суше - Scout Patrol.
37) Иногда изучение "секретной" технологии даёт дополнительную технологию на следующий ход.
38) Orbital Defence Pods не имеют полагающегося им 50% шанса остановить Planet Buster. Неиспользованный (undeployed) ODP имеет 50% шанс попасть по PB, использованный (т.е. стрелявший на прошлом ходу) - попадает всегда, но и сам уничтожается. Для предотвращения использования одного PB требуются два попадания. Аналогично одна Fletchette Defence Sistem имеет 50% шанс попадания и две попытки, т.е. останавливает PB с вероятностью 25%.
39) ODP и FDS пытаются останавливать не только Planet Buster'ы, но и любые специальные (Fungal&Terctonic) недружественные ракеты, пытающиеся разорваться на территории государства/базы. Всегда срабатывают сначала ODP, затем - если ракета должна разорваться на территории базы, а ODP уже не осталось - в дело вступает FDS. При этом игрока не спрашивают, хочет ли использовать ODP. Этим можно пользоваться, чтобы "разрядить" и уничтожить ODP противника обычными ракетами перед тем, как использовать PB.
40) Если с компьютерным игроком заключен пакт, происходит автоматический обмен картами, в отличие от пакта между игроками-людьми.
41) Маленькие и крошечные карты имеют длину минерального и пищевого рядов в 9 и 8 ячеек соответственно. Карты того же размера, но заданного вручную, имеют нормальную длину рядов.
42) Базы, основанные в 2100 году, имеют всего 5 свободных минералов.
43) Очки исследования некорректно отображаются для баз с построенной Punishment Sphere.
44) Экраны Budget (F3) и Security Nexus (F7) иногда выдают неточную информацию.
45) Река, русло которой пролегает через Borehole, в той же клетке и заканчивается.
46) Borehole на западном побережье увеличивает влажность соседних клеток. В любом другом месте - уменьшает.
47) Русла рек стараются "избегать" каменистых квадратов.
48) Краулеры, собирающие ресурсы, получают бонусы на добываемую продукцию от базы, к которой они приписаны (Tree farm/Hybrid Forest/Merchant's Exchange/ +2 Econ), даже если они собирают ресурсы вне рабочих квадратов базы.
49) Краулеры могут добывать ресуры даже израсходовав все свои очки хода.
50) Biology Lab предотвращает негативные последствия случайного события Planet Blight (уничтожение всех лесов и ферм в рабочих квадратах базы). Вместо этого Planet Blight дает увеличение добываемой с рабочих квадратов еды (даже в клетке с Borehole) на единицу.
51) Если дипломатический статус фракций отличен от пакта, то ни одна из них не может десантировать небоевые юниты на рабочие квадраты баз (или в зону контроля юнитов) другой.
52) Воздушные юниты не уничтожаются, если уничтожается база, на которой они дислоцированы.
53) Артиллерийская дуэль между боевым кораблем и наземной артиллерией не всегда (а вернее, очень редко) заканчивается смертью одного из участников. Из-за бага проводится только один раунд боя.
54) Вертолеты и наземные юниты могут атаковать до тех пор, пока у них не закончатся очки хода, расходуя на каждую атаку 1 очко. Остальные юниты расходуют весь запас очков хода на атаку.
55) Население базы вымирает по очереди справа налево (т.е. если на базе присутствуют специалисты, первыми вымирать начнут именно они).
56) Если в результате вымирания населения уменьшается количество рабочих, ИИ самостоятельно расставляет всех выживших по рабочим квадратам с целью увеличить количество добываемой еды.
57) Спецспособность Repair Bay не работает.
58) Если Colony Pod истратил все свои очки хода, он не может основать новую базу, однако может добавить колонистов к населению уже существующей. (не подтверждено - забыл уже, как это делается (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
59) Большинство противовоздушных юнитов получают пенальти при атаке наземных/морских целей. Юниты, оснащенные пси-оружием, такого пенальти не получают (у них другие глюки).
60) "Confirm Odds" иногда выдает ошибочные результаты (особенно, когда дело касается пси-боя юнитов с разными типами реакторов).
-----------------------------------------------------
61) Самолеты, усовершенствованные в полете через мастерскую, имеют очень мало очков хода и как правило падают на землю.
62) Местные формы жизни могут появиться прямо под вашими юнитами. Если уничтожить такого "гостя", юнит погибает вместе с ним.
63) Если под самолетом, у которого осталось топлива ровно на один ход, появляется база (аэропорт, авианосец), тот не перезаправится до тех пор, пока не сходит снова или не пропустит ход.
64) Иногда, после того, как юнит с Heavy Artillery совершит бомбардировку, оказавшийся неподалеку вражеский артиллерийский юнит решает вмешаться и вступает в артиллерийскую дуэль с первым. Первый, что характерно, не может сделать ни единого выстрела (так как уже ходил), и гибнет.
65) Наземные транспорты, погруженные на морские, считают, что они сами себя перевозят и отказываются плыть.
66) Все воздушные юниты (кроме самолетов с полным запасом горючего), если их путь проходит через дружественную базу, заканчивают свой ход на ней. Исключением является лишь случай, когда возле базы находится враждебный юнит.
67) Если разобрать некоторое строение на всех базах через соответствующую кнопку, то даже на базах, не имевших такого строения, в этот ход ничего больше разобрать уже не получится.
68) Иногда при бомбардировке кораблем квадрата, в котором нет вражеских юнитов, корабль вступает в артиллерийскую дуэль сам с собой (что характерно, до "победного" конца).
-----------------------------------------------------
69) Если у юнита с шасси Copter остались ходы и игрок пытается завершить ход, то юнит на оставшиеся ходы пытается добраться до ближайшей базы, даже если выключена опция о возвращении домой авиации... Для самолетов это не работает, они со спокойной душой разбиваются (или остаются висеть в воздухе, если топлива хватает).
70) Если напасть на воздушный или наземный транспорт, перевозящий боевой юнит, защищаться будет именно "груз" (что несколько странно для аэроперевозок). Исключением будет только нападение воздушного air-superiority-юнита на воздушный же транспорт, пролетающий над землёй. При этом груз получит collateral повреждения, но останется жив (если здоровья хватит). Если воздушный транспорт летит над морем, то сбить его может даже обыкновенная лодка - "груз" утонет вместе с перевозчиком, не предприняв ни малейшей попытки защититься. Морская болезнь? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
71) Воздушные air-superiority юниты при нападении на воздушные же цели получают бонус к атаке в 100%. Наземные air-superiority юниты бонус не получают (хотя пенальти при атаке на наземные/морские цели получают все). Также бонус отсутствует при попытке перехвата (т.е. при нападении воздушным юнитом - неважно, с air superiority или без - на рабочие квадраты базы, где находится перехватчик).
72) В клетках с ресурсными бонусами отсутствует ограничение на добычу ресурса того же типа, что и бонус. (Как бы это сказать покрасивее, не знаю. В общем, барахолки на минеральном банусе без ЭкоЭнжа дают 0-8-2, на энергетическом без ЭнвЭкона 0-2-8)
73) В клетке с построенным конденсером ограничения на добычу еды снимаются автоматически. (go-go-go, Weather Paradigm! (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) )
74) При наличии полного хода формер всегда перемещается на соседнюю клетку с фунгусом, будь она даже трижды роки.
75) Сенсоры не могут существовать совместно с конденсерами, барахолками или солнечными шахтами, однако коварные радары приживаюцца в лесу и на фермах (также на бункерах и авиабазах).
76) Последовательность событий для каждой базы в начале хода: постройка объекта, прирост, затем проверка на бунты.
77) Постройка объектов, прирост, проверка на бунты и рассчёт бюджета ведутся в начале хода последовательно от базы к базе, по порядку их основания (чтобы узнать порядок, достаточно взглянуть на меню по F4). Пример: три пустые базы-единички; на первой (т.е. в штабе) строится Virtual World, на 2-й - Planetary Transit System, на 3-й - Network Node. Всё достраивается в один ход. На следующий ход на 1-й базе-единичке достраивается VW, бунтов нет; на 2-й - PTS, все базы становятся трёшками, держать дронов на 2-й нечем - бунт, (на 1-й базе, ныне трёшке, бунтов по-прежнему нет, т.к. проверка уже прошла); на 3-й, также уже трёшке, достраивается Node - в силу VW бунт предотвращён. Теперь рассмотрим вариант - на 1-й строится PTS, на 2-й - Node, на 3-й - VW. Как результат - на всех базах бунты дронов.
78) Количество терраформ-ходов для строительства дороги/магтюбы зависит от местности. На ровном пустом квадрате штрафа нет, на rolling (тоже пустом) - +1 ход, на rocky - +2, в клетке с лесом - +3, в клетке с фунгусом - +5.
-----------------------------------------------------
79) Когда между игроками устанавливаются торговые отношения, их базы устанавливают попарное соответствие, от самых производительных (в плане энергии) к менее развитым. При расчёте производительности энергия, добываемая краулерами, не учитывается (т.е. база может добывать через краулеры сколько угодно энергии, но в торговых отношениях участвовать будет только энергия, добываемая самой базой, её рабочими, и спутниками).
80) Постройка проекта Self-Aware Colony успокаивает одного дрона (или двух, при условии +3 ПОЛИЦИИ), если ваш показатель ПОЛИЦИИ выше -1, но при этом максимальное количество полицейских, которых вы можете использовать, становится на единицу меньше.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
2 страниц V   1 2 >  
Начать новую тему
Ответов (1 - 19)
Nevill
сообщение 4.5.2008, 13:53
Сообщение #2


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Из переписки с Денисом Поповым, Apr 10 2006, 17:23. Писал я.

Цитата
Страшная правда про ясли

Начать с того, что ясли не строит только ленивый. +2 Effic и Growth на дороге не валяются. Фактически, это одна из первых построек после Recycling Tanks и Recreation Commons. Так что противник, который не строит ясли - мертвый противник (утрирую, конечно, но не сильно).

Баг же касается модификатора на мораль. Вместо того, чтобы снимать негативные модификаторы, игра просто добавляет 12,5% к боевым показателям за каждый "недополученный" из-за морали бонус плюс еще 12,5% в качестве якобы "одного положительного модификатора". К примеру, с -2 соц. морали (-1 к морали юнитов), green (-12%) получит бонус и будет сражаться как hardened (+12%). Это в порядке вещей. Что не в порядке вещей, так это бонус, остающийся даже после того, как у юнита НЕТ отрицательных модификаторов. То есть hardened при тех же условиях в городе сражается как hardened +25% = commando. Бонус для elite = 50% + 25% = 75%.

При чрезвычайно низких модификаторах морали (Гайя, Эвдамония) ситуация становится еще хуже, элитные юниты получают бонус в 87% или все 100%. Это обесценивает значение морали в соц. установках, т.к. те, кто садились на Eudaim/Wealth воевать не собирались изначально, т.е. сидят по городам, из которых их практически невозможно выбить.

Но и это еще не все (можно было бы еще смириться с тем, что элитных юнитов при -4 морали получить сложнее, хоть и повышение на низких уровнях дается чаще). Оказывается, при высоких показателях морали ясли дают ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ бонус, -12% за каждый "лишний" модификатор. Так, при +4 соц. морали (+3 к морали войск), элитные гарнизоны получают всего лишь 50% - 38% = 12% бонус.

А теперь представь себе схватку Сантьяго и Моргана.
Спрашивается: нафига оно надо?


Примечание. Всё вышенаписанное верно только при попытки атаковать юнитом с базы, в которой построены Ясли. При защите всё работает корректно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Werwolf
сообщение 1.6.2008, 15:46
Сообщение #3


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 337
Регистрация: 21.3.2008
Из: Москва
Пользователь №: 7



Еще заметил одну особенность, может она проявляется лишь на первоначальном этапе, не проверял..

Если до роста города остается один ход(т.е. весь лимит "амбара" заполнен), то можно обнулить прирост добываемых нутриентов(но не сделать отрицательным), и рост все равно произойдет. Это можно использовать, переключая рабочих на клетку с большей добычей минералов или энергиии (т.к. нутриенты все равно не нужны) или для превращения лишнего рабочего в доктора, если например после прироста ожидается бунт.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nevill
сообщение 1.6.2008, 16:22
Сообщение #4


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Рост населения будет даже при отрицательной добыче нутриентов, при условии заполнения амбара. Так что можно вообще всех поснимать - и кого на барахолки, кого в специалистов. Главное - на следующий ход не забыть вернуть всех негров на плантации. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
White Terrorist
сообщение 23.6.2008, 18:13
Сообщение #5


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 12
Регистрация: 5.4.2008
Из: Айронхолм
Пользователь №: 42



По поводу 64-го пункта. У меня в таком случае бой состоит из одного "выстрела" с каждой стороны и никто не помирает :::)

Ещё был случай, когда мой скимшип бомбардировал вражескую территорию а мой артиллерист, в пределах которого была атакуемая кораблём клетка, отвечал на атаку :::(
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 26.6.2008, 12:06
Сообщение #6


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



Прогениторам доходы от коммерции (из енергетических сетей естесвенно!) не защитываются в очки. Смотрите сейв в разделе: Академия СМАКС, обширная против тесной колонизации. Там сейв где я играл за прогениторов.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 26.6.2008, 12:10
Сообщение #7


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



способность "авианосец" нельзя привитьназемному транспорту. А вот было бы прикольно транспортипровать авиация по магнитным трубам:)))
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 26.6.2008, 12:15
Сообщение #8


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



НЕсмотря на то что космический лифт вдвое увеличивает количество поступаемых минералов на орбитальное производство.
Такие сторения как geosynchronus survey pod и flachete defense system этим бонсом не обладают.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Auriga
сообщение 26.6.2008, 20:06
Сообщение #9


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 411
Регистрация: 20.3.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 3



Ну яснь пень не обладают. Эт же не спутники, а наземные установки. Типа шилдов из уфо, когда тарелка к базе приблежается по ней залп дается.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 26.6.2008, 21:35
Сообщение #10


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



геосинхронный можуль - это спутник!
Флачет - не знаю что это такое
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nevill
сообщение 27.6.2008, 19:14
Сообщение #11


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Геосинхронный модуль - строение на базе, которое можно уничтожить со спутника. Сам спутником не является.

Флетчетт - защитное строение от ракет и бустеров.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 6.7.2008, 22:30
Сообщение #12


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



Когда Вы прилетели на Планету. Сам ксенофугус - "не прочесаный" и очень опасный для перемещения. Вероянтость повляения червя на непрочесаном ксенофугусе составляет более 30%. На метке "Новые саргассы" - 40%. На прочесанном ксенофгусе вероятность появления червя составляет менее 5%. Это очень полезно знать тем, кто решил основной экономический доход составить от охоты на червей (например при зеленой экономике)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 6.7.2008, 23:33
Сообщение #13


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



Когда долгое времяя не бродить по ксенофугусу то вероянтоть обнаружения червя - восстанавливается, но уже никогад (в процесе игры) не достигает исходного уровня. Если фунгус посадить то он считатеся в игре "прочесанным" если фунгус "Вырос" то он считается не прочесанным.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 7.7.2008, 0:45
Сообщение #14


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



Цитата(Nevill @ 27.6.2008, 20:14) *
Геосинхронный модуль - строение на базе, которое можно уничтожить со спутника. Сам спутником не является.

Флетчетт - защитное строение от ракет и бустеров.

Тогда он не будет называтся "геосинхронным" - это термин для спутников имеющие орбиту период обращения которых совпдадает с периодом сращения планеты!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nevill
сообщение 7.7.2008, 12:45
Сообщение #15


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Цитата
Когда Вы прилетели на Планету. Сам ксенофугус - "не прочесаный" и очень опасный для перемещения. Вероянтость повляения червя на непрочесаном ксенофугусе составляет более 30%. На метке "Новые саргассы" - 40%. На прочесанном ксенофгусе вероятность появления червя составляет менее 5%.

Откуда цифры? Эмпирика, или нашёл где?
Если подтвердится, надо будет занести. По ощущениям - вероятность появления червей в "прочёсанных" квадратах или выше 5%, или достаточно быстро восстанавливается со временем.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Werwolf
сообщение 7.7.2008, 13:05
Сообщение #16


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 337
Регистрация: 21.3.2008
Из: Москва
Пользователь №: 7



Есть еще закон подлости: пять машинок будут ездить, кредиты собирать по фунгусу, а червивого найдет колонипод (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 15.7.2008, 17:20
Сообщение #17


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



Кстати про закон подлости:
Если Лазер фойл подбирает модуль союза, то есть некотороя вероятность что он ифецирован червями. Но если модуль союза подбирает транспорт фойл то вероятность инфецирования - ВЫШЕ. Еще кое что: если подьбирать модуль союза в море, то тратится 1 ход. Если подбирать моуль союза который инфецирован - то тратитс 2 хода, Если подбирать на ксенофнусе, то теряется 3 хода - таким образом: в свлучае инфекции мысле черви в море получают преимущество первой атаки чаще, если конечно не готовится к этому специально( пропустить ход например).
Я кстати тоже замечал это явление, поэтому, если колони под передвигается с оханой, первым ход у меня всегда делает колони под, а уж потом - охрана:)))
Да. Значения вероятности установлено эмпирически. Насчет того что они больше 5% - я так не думаю, по-моему Вы просто плохо прочесали местность.
Так пробовал экспириментировать:
Есть: такой вот сейв, (в теме: Просторон против ТЕсно) Где у меня есть: Морской центр управления, Купол ксеноэмпатии. В результате: 2 крейсера прочесывают прочесанные квадраты, и только при условие каждой второй переигровки, где-то появляется лишь один червь.
Общее число ходов: 8*2*2 = 32
Общее число червь-событий = 1
Итого: 3,13%
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Ярослав
сообщение 15.7.2008, 17:29
Сообщение #18


Горожанин
*

Группа: Центаврианин
Сообщений: 96
Регистрация: 23.4.2008
Пользователь №: 92



Курьезныя особенность игры:
НЕсмотря на то что Если Вы Выбрали "Зеленую экономику" и Ваш показатель как "Планета" счтитает как минимум "Страж экологии" - на деле получается самое что ни есть грабительнское отноешние к планете. Особенно, это касается весрии СМАКС, где формы жизни планеты по-особому развиты Т.е.:
Вы, естественно, гоняясь за прибылью: вычищаете все червиные квадраты(бездумно истребляя целые виды обитателей планеты), Уничтожаете фунгусные деревья, которые выростатют раз в 150 лет - короче говоря, становитесь полным разушитлем всей экосистемы планеты!!!
Единственное оправдание в Вашу пользу - это то что Вы присоединятете себе на службу планету, из этих "Прирученных" червей возможно поддерживается баланс между челловеком и планетой, но тем не менее - это все го лишь в лучшем случае 5% всего изначального "насления" планеты.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Auriga
сообщение 15.7.2008, 19:48
Сообщение #19


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 411
Регистрация: 20.3.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 3



Не удивительно что при взятии пода на фунгусе тратится 3 хода - ведь шобы заехать на фунгус надо три хода на море.
На моей практике при так называемом куполе ксеноэмпати местная жизнь вообще не генерится при езде по фунгусу будь ты хоть трижды рыночник.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Nevill
сообщение 15.7.2008, 20:33
Сообщение #20


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Цитата
в лучшем случае 5% всего изначального "насления" планеты.

Черви - это ещё не есть "население" планеты. Населяет планету ровно одна сущность - она сама. На роль нервных клеток тянет разве что фунгус, но под конец истребить его нереально, да и незачем, благо добыча с него идёт отменная. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
Я кстати тоже замечал это явление, поэтому, если колони под передвигается с оханой, первым ход у меня всегда делает колони под, а уж потом - охрана:)))

Кстати, знаете ли вы, что если на клетке с фунгусом уже стоит ваш юнит, то другие юниты заходят на неё беспрепятственно. Таким образом можно заводить формеров на роки-фунгусные квадраты, и роверы спокойно заедут на клетку в тот же ход.

Подтверждаю наблюдение о том, что Местная Жизнь не стремится показываться при построенном проекте Ксеноэмпати Дом.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

Текстовая версия Сейчас: 14.11.2024, 21:56

Sid Meier's ALPHA CENTAURI Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. Sid Meier's ALIEN CROSSFIRE™ © 1999 Electronic Arts. by Firaxis Games, Inc. ©2005-2009 ОРЛ SMAC Использование материалов в коммерческих целях без письменного разрешения правообладателя запрещено. При использовании материалов c данного сайта в некоммерческих целях необходимо обязательно указывать ссылку на наш сайт!