IPB

Посты

Кулуар (игры)

Как я могу поддержать сообщество?
Официальные сайты
Firaxis Games
Наши Друзья
ЦивФанатикс.Ру
Зарубежные коллеги
Аполитон
ЦивФанатикс.Ком
Дополнительно


Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Академия SMAC
aLivefRag
сообщение 24.3.2008, 1:34
Сообщение #1


хранитель мира сего
***

Группа: Хранитель
Сообщений: 492
Регистрация: 19.3.2008
Пользователь №: 2



Академия SMAC, выдержки.
----------------------------------------------------
Тиньков:
Создавая эту тему, я осознаю, что любой мой пост в ней может быть использован в ближайшей же игре против меня. Я также осознаю, что не каждый согласится поделиться своими секретами. И уж тем более я осознаю, что нет универсальных правил, обеспечивающих победу.
Однако академия нужна сообществу. Нужна для того, чтобы мы учились не только на своих, но и на чужих ошибках. Обмениваясь опытом, мы сможем сделать игры по-настоящему содержательными и бескомпромиссными. Объединяя наши знания, мы многократно сократим расстояние между новичками и гуру.
Пригодится всё - от детального описания стратегии развития отдельной фракции до небольших заметок по терраформингу. Главное - чтобы это было успешно опробовано лично Вами.
Надеюсь на Ваши отклики!
----------------------------------------------------
Тиньков:
Для начала - немного об обороне против местных форм жизни.
1) Ни одна база ни прикаких условиях не должна быть оставлена без оборонительных войск. Помните, что в любой момент из фунгуса может появиться червь (в лучшем случае дикий).
2) Как следствие, весьма желательно, чтобы Ваши базы не соседствовали с фунгусом. Это заставит червя остановиться перед тем, как атаковать, и даст вам возможность нанести первый удар (что в пси-поединке имеет решающее значение).
3) Установка сенсоров вблизи баз даст вам бонус в 25% при обороне и позволит своевременно обнаруживать противника, перемещающегося по фунгусу.
4) Если Вы обнаружили на своей территории вражеского червя, подумайте, куда он захочет и сможет направиться. Стоящую на его пути базу необходимо укрепить двумя юнитами - и червь не пройдёт.
5) Помните, что первоначально червь слаб. Но с каждой одержанной победой сила его атаки может вырасти на 12.5%. Поэтому старайтесь уничтожить его как можно быстрее.
6) Находясь на клетке с фунгусом, червь получает бонус к защите и скорости лечения. Он также получает бонус к нападению, если атакуемый им юнит (не являющийся в свою очередь червем) стоит на фунгусе.
7) При поединке с червем учитывается рейтинг Планеты каждой из сторон, который умножается на 10% и добавляется к силе юнита. Т.о., зелёная экономика (+2 Планета) в этом смысле гораздо предпочтительнее свободного рынка (-3).
К чему, вы спросите, столько шума из-за каких-то червей? Практика показывает, что одного-единственного представителя центаврийской фауны бывает достаточно для того, чтобы ЦЕЛИКОМ уничтожить фракцию на раннем этапе игры. А это, согласитесь, весьма обидно.
И не говорите, что я не предупреждал. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
----------------------------------------------------
epsa:
Я читал что первые 50 лет надо базы строить. На сколько это рискованно для средних карт? Какие еще есть альтернативы?

Тиньков:
Базы нужно строить до тех пор, пока есть куда строить. Далее, если оказался один на континенте - строим транспорты и высаживаемся на других кусках суши. Если есть сосед - бросаем силы на его уничтожение. Это для любой фракции.
Другое дело, что гайанцами проще организовать быструю атаку на соседа, т.к. можно бесплатно получить пару-тройку червей, без проблем преодолевающих неокрепшую оборону противника.
Или спартанцами - у них с самого начала есть машины, остаётся изучить 2-ю пушку, построить пару-тройку юнитов 2-1-2 и рвануть на поиски счастья. Велика вероятность, что у счастья ещё нет 2-й брони.
----------------------------------------------------
Тиньков:
Братья (и сёстры)! Как вам должно быть известно, на карте всегда есть Landmarks - места, дающие бонусы базам, на них расположенным. Поэтому, если вы видите неподалёку лэндмарк, обязательно стройте на нём одну-две-три (сколько позволит размер) базы. В ходе игры это окупится сторицей.
Лично мне особенно нравятся джунгли, дающие +1 еды в каждой клетке и создающие идеальные условия для быстрого прироста населения. В них обычно умещается не меньше 3-4 баз, поэтому соседство с данным лэндмарком следует воспринимать как бесценный подарок свыше и использовать, пока этого не сделал кто-то ещё.
----------------------------------------------------
epsa:
Старожилы, расскажите на каком расстоянии базы нужно строить друг от друга (от спец ресурсов).

Тиньков:
В идеале базы располагать нужно так, чтобы у них не пересекались клетки сбора ресурсов. Но на лэндмарках или просто на удобных участках (rainy/rolling) можно и уплотнить. Однако ИМХО в любом случае как минимум две клетки между базами быть должно.
Вообще, есть два основных подхода.
Первый - ставить базы как можно ближе друг к другу, чтобы экономить время на перемещение Colony Pod'а, подвергая его меньшему риску, и в итоге плотнее освоить свою территорию.
Второй - строить базы как можно шире, чтобы захватить как можно больше территории, пока не натолкнёшься на соседа. Плюсы здесь - ранняя разведка местности, больший выбор мест для расположения базы, бОльшая территория после завершения экспансии (если не находишься в одиночестве на острове). Минусы - более позднее сроительство баз (как следствие долгих перемещений), риск уничтожения колоний червями, трудности в обороне границ (пока все базы не соединены дорогами).

zolton:
Открою секреты некоторых своих навыков: во-первых, я сторонник расширения территории и поэтому базы не клепаю друг с другом, как пишет Тиньков; по моему мнению в случае вторжения и захвата баз опасности подвергаются соседние, так как они рядом с захваченной; во-вторых дороги портят инфраструктуру, поэтому при потере территорий противнику легче захватить другие территории
Для меня, в общем-то, территория не является фактором успеха и потенциала; можно и с несколькими базами неплохо справляться в плане развития.
----------------------------------------------------
Brutall:
Поделюсь опытом устраивая подлянок "союзникам". К примеру, с кем-нибудь заключил пакт, ссориться неохота, но моей экспансии дико мешает одна его база... Как же быть? А всё просто. Обычно строю червей из расчёта "население базы-жертвы+2*количество войск в этой базе (когда оно известно)", и просто за один ход отпускаю червей на волю возле этой базы. Эффект просто поразительный!

Ещё достаточно эффективны формеры. К примеру, база противника мне не нужна, свою проще построить, а то пока население не ассимилируется, бунтами замучают, а разрушать её мне не хочется, ибо санкции. Вот и копаем от моря траншею до базы, потом добиваемся того, чтобы база оказалась под водой... Если вовремя не построит купол давления, в скором времени база неожиданно "исчезнет".
----------------------------------------------------
Кирилл:
Народ, а вот у меня такая проблема: при игре в SMAC ближе к концу игры начинают бесчинствовать черви. Атакуют по 10-15 штук мои базы, стирают с лица земли целые города! Единственный возможный способ борьбы с ним, который я вижу - превентивные удары пехотой (тогда весь стек выносится при успешной атаке) и ракеты. Но их ОЧЕНЬ много появляется! Можно ли с ними по-другому бороться?

Auriga:
Как с этим справляюсь я, сидя на рынке. Строю что-нибудь эмпаченное, например, ховер танк и ровер, и элитное. Конец игры же - все исполосовано в магтюбах. Ну вот, построю таких три танчика, и как только кабум (фунгусный взрыв – прим. ред.) - проверю, например, вертушкой, кто и где сидит. Осталось только подъехать и собрать урожай. И то, сначала убиваются единичные отряды, от этого стек с 15-20 червями/саранчами жиреет, а затем и их - на запчасти. Противно, когда у прибрежной базы на море появляется такой стек саранчи, ведь воздушные юниты не могут убивать сразу пачку. Но тут вполне могут справиться два транса и три формера. Наверняка нейрал амплифаер есть. Ну вот и все. Обычно экодамаг, наносимый добычей минералов, приносит немного товарищей. А вот от метания бустеров их (товарищей) приходит очень и очень много. Но и с этим можно справиться таким же макаром.
----------------------------------------------------
Komrad:
Совсем недавно скачал Кроссфаер и помаленьку начал осваивать. Так вот встретился с серьёзной проблемой и имя этой проблеме ПРИШЕЛЬЦЫ. Точнее, их раш на начальном этапе игры - они просто проламывают мои оборонительные порядки, к тому же договориться с ними принципиально не выходит - постоянно нарушают соглашения. Товарищи, раскройте, пожалуйста, тактику противодействия инопланетной нечисти, а то уже в который раз приходится экстренно сматываться.

Денис Попов:
Газ, газ и еще раз газ. Ежели еще и вездеходы есть, то все будет пучком. Прибавка к атаке на земле не валяется, злодеянием не считается, а учитывая бонус к защите у Опекунов - это самое то. Я уже молчу про дармовое уничтожение населения базы и ее стирание с лица земли. Толку от захвата базы алиенов мало - население разбегается. Тока ежели секретный проект торчит али стратегическое положение занимает имеет смысл брать.
Ну и, само собой, артиллерия нужна для их выноса (без предварительного обстрела тяжко, броню они почти сразу 3-го уровня ставят).
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов (1 - 2)
Nevill
сообщение 26.6.2008, 16:01
Сообщение #2


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 581
Регистрация: 20.3.2008
Из: СПб
Пользователь №: 4



Всем интересовавшимся.

Формула цены исследования a.k.a. Techcost (очень грубое приближение, верно для первой половины игры):

Цена = [11 + (4*Сложность) + (1.2*Техи) - (Ходы/8) - (0.2*Лидер)] * Техи * Размер

где Сложность от 0 (Citizen) до 5 (Transcend)
Техи - количество исследованных вами технологий
Ходы - количество ходов, прошедших с начала игры
Лидер - количество технологий, исследованных самым продвинутым в этом отношении игроком
Размер - коэффициэнт, зависящий от размера карты: 0.6 - (tiny); 1.6 - (huge)

Связь с модификаторами от Соц. Инженерии до конца не отслежена, но присутствует. Кроме того, если вы сильно отстаете от лидера по техам, цена исследований для вас снижается еще больше.

Во второй половине игры рост цены происходит линейно.
-----------------------------------------------------------------
Формула цены покупки баз a.k.a. MindControl:

Цена: = Коэф * Население * (1200 + Кредитки)/(Дистанция + 4)

Коэф - некоторый коэффициент, возможно зависящий от того, сколько баз вы уже купили, от значения параметра ШПИОНАЖ противника и т.д. По умолчанию равен 1.
Население - население базы противника
Кредитки - денежные резервы противника
Дистанция - расстояние от Штаба противника до покупаемой базы

Дистанция считается как кол-во клеток между базами + 1 (квадрат базы). Клетки считаются по горизонтали и вертикали, т.е. клетка по диагонали считается за 2. Children's Creches уполовинивают дистанцию в уравнении, Genejack Factory удваивают ее.
-----------------------------------------------------------------
Где появляются супердроны (дополнительные дроны от бюрократии)
Для каждой карты число баз, после которого начинают появляться дополнительные дроны, определяется по формуле:

Базы Без Дронов = (8-Сложность)*(4+Эффект)*Размер

где Сложность от 0 (Citizen) до 5 (Transcend)
Эффект - параметр Эффективности фракции по шкале Соц. Инженерии
Размер - коэффициэнт, зависящий от размера карты: 0.6 - (tiny); 1.6 - (huge)

Первый супердрон появляется либо на 2-й базе (для параметра Баз Без Дронов, равного 6), либо на (Базы Без Дронов - 5)-й базе. Систему появления супердронов проще понять из нижеследующей таблицы.

Если кого-то интересует точная формулировка в словах:
Цитата
Below are data for four different B/W's. One can see the pattern, so I did not finish the table with B/W = 18. The first b-drone is either at 2 or 1 + the b/w - 6. Other b-drones begin at offsets of multiples of the b/w from the first. They fill in as bases are added towards the first base. Finally, at the last base before the next b/w, the home base gets an additional b-drone.

Thus, at the end of each b/w sequence, i.e., just before the next b/w, all bases have the number of drones equal to the times one has passed a b/w.

Базы Без Дронов = 6
Всего Баз/Базы, на которых появляются дроны
0-6/0
---------
7/2
8/2, 7-8
9/2, 6-8
10/2, 5-8
11/2, 4-8, 10-11
12/1-12
---------
13/1-13, 2, 8
14/1-14, 2. 7-8. 13-14
15/1-15, 2, 6-8, 12-14
16/1-16, 2. 5-8, 11-14
17/1-17, 2, 4-8, 10-14, 16-17
18/1-18 (2)
---------
19/1-19(2), 2, 8, 14
20/1-20(2), 2, 7-8, 13-14, 19-20
21/1-21(2), 2, 6-8, 12-14, 18-20
22/1-22(2), 2, 5-8, 11-14, 17-20
23/1-23(2), 2, 4-8, 10-14, 16-20, 22-23
24/1-24(3)


Взято отсюда.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Auriga
сообщение 26.6.2008, 19:53
Сообщение #3


Талант
***

Группа: Лидер Фракции
Сообщений: 411
Регистрация: 20.3.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 3



Бэ-дрон - хорошо звучит. (-:
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

Текстовая версия Сейчас: 6.11.2024, 8:52

Sid Meier's ALPHA CENTAURI Copyright © 1997, 1998 by Firaxis Games, Inc. Sid Meier's ALIEN CROSSFIRE™ © 1999 Electronic Arts. by Firaxis Games, Inc. ©2005-2009 ОРЛ SMAC Использование материалов в коммерческих целях без письменного разрешения правообладателя запрещено. При использовании материалов c данного сайта в некоммерческих целях необходимо обязательно указывать ссылку на наш сайт!